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[게임산업]한국의 게임산업과 E-Sports

저작시기 2006.07 |등록일 2006.07.26 파워포인트파일MS 파워포인트 (ppt) | 35페이지 | 가격 3,500원

소개글

한국의 게임산업과 E-Sports 에 대해 여러 참고자료를 사용해서 정성스럽게 만들었습니다. 도움이 되셨으면 좋겠네요..

목차

1. 국내외 문화산업의 현황 및 동향
2. 국내 게임산업의 현황
3. E-Sports 개념 및 발전과정
4. E-sports 산업현황
5. E-sports 산업 발전방안

본문내용

세계 문화산업의 현황 및 동향

주요 국별, 권역별 문화산업의 동향
1. 미 국
시장규모 : 전 세게시장의 42.6%
미국의 시장규모에 비해 현재 우리나라 문화콘텐츠기업들의 진출 비율은 낮음
- 미국 내 계약문화의 발달로 계약절차가 매우 복잡
- 주요 업체에 대한 정보수집 부족
- 시장 진입 후 자금회수는 시스템에 의해 이루어지기 때문에 안정적
2. 유 럽
시장규모 : 전 세게시장의 30%
각 나라별 문화적 차이에 따른 다양한 언어 사용문제
산업의 예술적 창조성과 원작에 대한 중요성이 다른 시장에 비해 강조
칸 영화제, 베를린 영화제, MIPCOM/MIPTV, 안시(애니메이션) 페스티벌
유럽시장에 대한 우선 진출은 미국시장 진출을 위한 발판시장으로서의 의미

3. 일 본
시장규모 : 전 세게시장의 10%
자국기업의 강한 경쟁력을 바탕으로 세계적 거대 문화콘텐츠기업의 내수시장 점유가 낮은편
애니매이션, 캐릭터, 게임, 만화 등의 분야에서 자국기업의 높은 경쟁력이 진입장벽
복잡한 유통구조, 폐쇄적인 시장문화
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