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[영화론]영화 후아유의 흥행 실패요인 분석

저작시기 2004.10 |등록일 2006.07.16 한글파일한글 (hwp) | 4페이지 | 가격 1,500원

소개글

영화론 수업을 수강하면서 제출하였던
영화 "후아유"의 흥행 실패요인을 분석한 리포트입니다.

본문내용

“2002년판 네트워크 세대의 `접속`, 현실과 게임공간을 넘나드는 풋풋한 감성, 신세대의 사랑에 대한 짧은 보고서, 가상현실서 꽃핀 우리시대의 사랑....”

영화가 한창 개봉할 무렵 “후아유”에 관련된 신문 / 잡지의 헤드라인들이다. 언뜻 봤을때는 상당한 인기를 끌었을 것 같기도 하지만 영화는 성공하지 못했다.

“후아유”는 2002년 5월 24일 개봉했다. 온라인 게임을 활용한 러브스토리라는 새로운 소재를 활용했기 때문인지 개봉전부터 다수의 매체에 소개되는등 상당한 관심을 불러 일으켰다. 그리고 개봉하였다. 개봉 첫주(5월 4째주) 32개 스크린에서 상영을 시작하여 개봉 둘째주(6월 1주) 13개 스크린으로 축소되고 개봉 셋째주 이후에는 거의 간판을 내리다시피 하였다. 결국 손익분기점인 70만명의 반에도 미치지 못하는 20만명의 관객을 동원하는데 그쳤다. 쉽게 말하자면 실패했다.

보통 100만을 바라보는 한국영화의 인기속에서도 손익분기점인 70만명의 반에도 미치지 못하는 20만 관객이 극장을 찾았던 “후아유“... 광고대행사인 화이트와 명필름이 손을 잡고 설립한 디엔딩닷컴에서 기획에서부터 제작까지 타겟인 신세대의 구미에 맞춰 전략적으로 접근한 영화인만큼 개봉전 다양한 이벤트로 관객을 유도하고 다양한 경로의 마케팅적 수단을 활용했음에도 결국 실패한 영화... 도대체 무슨 이유였을까?
난 이 영화를 봤다. 적어도 내 생각에는 표면적으로는 아무런 문제가 없는 듯 보였다. 적절하고 새로운 이야기와 감각적인 영상, 자연스러운 주인공의 연기... 내 또래 어느 정도 통신이나 인터넷을 경험해본 사람들은 물론 그렇지 않은 사람들까지 쉽게 다가갈 수 있으면서 우리 세대에 어필할 수 있는 감각적인 영화라고 생각했다. 그렇다면 무슨 이유로 실패했을까? 그 이유를 크게 두가지로 분석해 보았다.
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