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[비디오 게임]비디오 게임의 정의, 역사, 현황, 시장전망, 문제점, 발전방향 제언 (소니의 플레이스테이션을 중심으로)

저작시기 2006.05 |등록일 2006.06.01 한글파일한컴오피스 (hwp) | 18페이지 | 가격 1,000원

소개글

비디오 게임의 정의, 역사, 현황, 시장전망, 문제점, 발전방향 제언 (소니의 플레이스테이션을 중심으로)

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론
1. 비디오 게임이란?
(1) 비디오 게임기의 정의
(2) 비디오 게임 산업의 역사

2. 비디오 게임 시장 내의 플레이스테이션
(1) 소니와 플레이스테이션
(2) PS2와 X-BOX간의 경쟁구도

3. 휴대용 게임기 시장 내의 플레이스테이션
(1) PSP와 NDP의 비교
(2) PSP와 NDP의 전망

4. 소니의 플레이스테이션의 발전 방향
(1) PSX의 실패 이유
(2) 블루레이(Blu-ray)
(3) "Cell-Computing is PlayStation 3"

Ⅲ. 결론

본문내용

Ⅰ. 서론

▶ 문제제기
인간의 무한한 상상력은 언제나 ‘기술의 발전이 어디까지 도달할 것인가’를 시험대 위에 올려놓는다. 놀이의 문화가 전자기기를 통해 구현된 이래로 게임기는 끊임없는 뉴 테크놀로지를 담아냄으로써, 수용자의 요구변화의 박자에 발맞추어 진화해 왔다. 이제 게임기는 단순히 오락기기로서의 그 기능을 넘어서 새로운 영역의 문을 두드리고 있다. 이전의 우리는 하나의 문화 컨텐츠에 대하여 고정된 매체를 통한 경험을 당연시 해왔다. 때문에 나날이 다양해지는 소비자의 문화 컨텐츠에 대한 기호를 충족시키기 위해서 매체 수량의 증가는 불가피한 것이었다고 할 수 있었다. 그러나 기술의 발전은 다양한 컨텐츠를 게임기 하나로 구현해 내려는 시도를 가능하게 했다. 따라서 현재의 비디오 게임기는 인터넷, 영화, 음악 등의 다양한 컨텐츠를 구현해 낼 수 있는 멀티미디어로서 홈 네트워킹의 중심으로 도약 중이다.
그러나 비디오 게임기가 넘어야 할 장벽은 그리 만만치 않다. 이미 보급률과 이용률에 있어 컴퓨터나 모바일 단말기가 비디오 게임기보다 월등히 앞서고, 이러한 기기들이 비디오 게임기가 구현하려는 컨텐츠를 이미 구현해 내고 있기 때문에 비디오 게임기가 홈 네트워킹의 중심으로서 자리할 수 있을지의 여부를 아직은 가늠할 수 없다. 하지만 현재 비디오 게임 시장 점유율 1위인 소니를 통해 비디오 게임의 가능성을 조금이라도 엿보려한다.
그리고 우리는 비디오 게임기 시장에서 소니가 시장의 장벽을 넘어서기 위해 어떠한 전략을 구비하고 있는지, 플랫폼 홀드로서의 소니를 분석해보고 소니가 경쟁사의 맞대응하는 방법으로서 어떠한 전략들을 실행하고 있고, 앞으로 실행할 것인지 알아보려한다.

Ⅱ. 본론

1. 비디오 게임이란?
(1) 비디오 게임기의 정의
비디오 게임기는 비디오 콘솔 게임, 콘솔형 게임 또는 비디오 게임 등의 여러 가지 용어로 불리 우고 있다. 비디오 게임이라는 명칭은 게임을 구분할 때 ‘하드웨어 인터페이스’에 따른 분류 시 불리는 이름이다.
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