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[기업분석]NC Soft의 기업 분석과 마케팅 전략

저작시기 2006.05 |등록일 2006.05.23 한글파일한컴오피스 (hwp) | 20페이지 | 가격 2,500원

소개글

엔씨소프트의 기업 환경 분석입니다.

팀프로젝트라 내용이 알찰겁니다

목차

1. NC소프트 소개
1) 회사소개
2) 사업 내용
3) 기업 철학
4) 인원 현황

2. NC소프트 기업의 VISION 분석 및 목표


3. NC소프트 내부, 외부 환경 분석
1) 발전배경
2) 온라인게임(리지니) 집중분석
3) 재무구조
4) 성장성 및 수익성
5) 핵심역량
6) 조직구조

4. NC소프트 SWOT분석

5. NCSOFT 성공요인

6. NC소프트 문제점

7. NC소프트 나아가야 할 방향

8. 결론

본문내용

온라인 게임의 성장성 및 엔씨 소프트의 핵심역량 분석
• 온라인 게임의 성장성
- 장기적인 제품 수명
온라인 게임은 일반 아케이드 게임과 달리 계속 업데이트를 해주고 게임 유져들이 게임에 접속해 아이템을 얻고 그것을 상호 대결을 하고 이겨내는 과정에서 일반 아케이드 게임이나 비디오 게임에 결론을 지으면 실증이 나는 것에 비해 그 수명이 길며 이는 조사한 바에 의하면 거의 5 ~ 10년 정도가 소요된다고 한다.
- 상호 작용성을 갖는 게임
온라인게임은 상호 작용성을 갖는다. 이는 제공-소비간, 소비-소비간의 의사소통과 정보전달이 양방향 동시적으로 진행됨을 의미한다. 따라서 기존의 제공자-소비자 질서가 무너져 정보의 생산주체가 전복되는 현상이 일어나기도 하고, 특히 소비자간의 지나친 경쟁심을 불러오거나 사행위를 유발하기도 한다.
- 패키지가 아닌 서비스 산업
PC게임은 게임이 들어 있는 CD를 구입하고 이것을 자신의 컴퓨터에 설치하고 게임을 진행하게 되므로 게임회사는 완성된 게임을 사용자에게 판매하며, 사용자는 이것을 구매하는 형태로 소비가 이루어진다. 반면, 온라인게임은 기본적으로 판매가 아닌 서비스의 형태를 띠고 있다. 즉, 게임 자체를 구매하는 것이 아니라 사용자는 무료로 게임 프로그램을 받아서 자신의 컴퓨터에 설치하고, 해당 게임 프로그램으로 인터넷을 통해서 서비스에 접속하게 되며, 정해진 금액을 지불하거나, 지불한 금액만큼의 기간 동안 서비스를 제공받는다. 따라서 온라인게임 서비스제공자는 다양한 요금부과모델을 통해 수익을 창출한다.
- 기술집약적 산업

나. 외부분석
※ 포터의 산업경쟁 분석
1. 산업 내 경쟁자
․넥슨사 바람의 나라
- 온라인 롤플레잉 게임의 살아 있는 역사 - 바람의 나라!
- 1996년 상용화를 통해 세계 최초 그래픽 인터넷 롤플레잉 게임으로서의 입지를 확고
- 인기 만화의 탄탄한 줄거리를 바탕으로 손쉬운 실행으로 업계 2위 확고한 입지

참고 자료

- 한국 소프트웨어 진흥원
- 한국 첨단게임산업협회
- 정보통신부
- 한국 신용평가정보 코스닥 상장기업분석
- 한국게임산업개발원
- 엔씨소프트 홈페이지 (www.ncsoft.co.kr)
- 리니지 홈페이지 (www.lineage.co.kr)
- 안티리니지 홈페이지 (anti-lineage.wo.to)
- 한국 소프트웨어 진흥원 (www.software.or.kr)
- 코스닥 위원회 (http://www.kosdaqcommittee.or.kr)
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