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[컨텐츠산업]디지털 컨텐츠 산업의 현황과 특징, 문제점 분석

저작시기 2006.01 |등록일 2006.05.18 한글파일한컴오피스 (hwp) | 24페이지 | 가격 1,800원

소개글

[디지털산업]디지털 컨텐츠 산업의 현황과 특징, 문제점 분석자료

목차

1. 디지털 컨텐츠란?

2. 디지털 컨텐츠 산업의 현황

3. 디지털 컨텐츠 산업의 특징
(1) One Source Multi Use
(2) 온라인과 오프라인 유통구조의 혼합
(3) 관련 산업간 융합
(4) 타겟마켓의 형성
(5) Licensing의 활용

4. 디지털 컨텐츠 산업의 문제점
(1) 차별화된 유통 채널의 확보 미흡
(2) 업체의 영세성
(3) 전문인력의 부족
(4) 업체 지향형 지원체제의 일관성 부족

5. 디지털 컨텐츠 e-HUB를 통한 지원
(1) e-Marketplace 구축
(2) Cyber exhibition & Experience
(3) 해외 정보 제공 및 산업 지원
(4) 기타

-컨텐츠를 통한산업-
1. 애니메이션 산업
2. 캐릭터산업
3. 게임산업

본문내용

디지털 컨텐츠 산업의 특징

(1) One Source Multi Use

ㅇ 한 가지 제품이나 개념을 다양한 용도로 사용하는 것.

ㅇ 과자나 건전지 휴대전화와 같은 각종 상품 속의 캐릭터로 플래시애니메이션 만화 게임 등을 만들어서 수익구조를 다양화하고 본 제품 판매를 촉진시키는 이중 효과를 노림.

※ 국내의 경우
2001년 8월 미국에서 인기 1위를 차지한 한국 애니메이션 큐빅스의 경우 현재에는 약 200업체가 관련 산업으로서 제품을 개발중이며 여기에는 완구, 과자, 의류 등의 캐릭터와 게임 등이 수출을 준비중임.
동양제과 고래밥과 초콜릿 에그몽 캐릭터의 PC 게임화
LG텔레콤의 CF 캐릭터인 홀맨을 플래시게임과 캐릭터로 연계


(2) 온라인과 오프라인 유통구조의 혼합

ㅇ 영상, 음반, 게임, 캐릭터, 만화, 출판, 교육 등에서 창출되는 디지털 컨텐츠의 온라인과 오프라인 판매 병행
․ 영상이나 음악의 디지털 재화 또는 아바타 등의 형태로 온라인 판매
․ 비디오, CD 등의 물리적 형태로 판매
․ 완구, 과자, 의류, 공산품 등에 디자인을 형상화하여 물리적 재화로 판매

ㅇ 온라인을 통한 홍보를 오프라인 판매로 연계
․ 마시마로 플래쉬의 온라인 배포를 통한 오프라인 판매
2001년도 1,400억 매출, 2002년도 5,000억 매출 예상
․ 온라인 게임의 캐릭터를 오프라인에서 상품화 등
․ 국내외를 가리지 않고 B2C 및 B2B를 병행
애니메이션, 캐릭터, 플래쉬, 영상, 음악 등은 순수 온라인으로 유통되는 구조를 가짐.

참고 자료

코믹스팸 미래만화연구소<naver>
naver 전문지식
두산백과사전
‘디지털 컨텐츠’잡지 등
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