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[MIS]온라인 게임 분석 및 장단점 , 현황, 발전 방향

저작시기 2006.04 |등록일 2006.04.30 파워포인트파일MS 파워포인트 (ppt) | 35페이지 | 가격 2,000원

소개글

MIS IT 주제 발표로 온라인 게임에 대한 방대한 자료를 통하여
온라인 게임의 정의와 현황, 온라인 게임의 수익원천 , E-Sports의 발전
컨버젼스, 비너스 블루 , 온라인 커뮤니티 , 온라인 게임의 어두운 면 ,
온라인 게임의 전망 및 발전 방향 등을 심도있고 비츄얼 있게 다루었습니다.

PPT판도 성의것 만들어서 보기도 좋고 나중에 두고두고 쓰셔도 좋을것 같습니다.

참고로 만약 발표할때 쓰시려면 제가 가지고 있는 발표 대본도 보내드리겠습니다.

목차

1.온라인 게임의 정의와 현황
2.온라인 게임의 수익원천
3.E-Sports의 발전
4.컨버젼스, 비너스 블루
5.온라인 커뮤니티
6.온라인 게임의 어두운 면
7.온라인 게임의 전망 및 발전 방향

본문내용

국내 온라인 게임의 출시
- MUD게임(Multi-User Dungeon)

- 텍스트 위주의 게임으로 제의된 말을 통해 그에 합당한 말을 적어가는 방식으로 플레이 하는 게임

- 국내 그래픽 온라인 게임의 최초 시작:바람의 나라(넥슨,1996)

- 바람의 나라를 개발한 한 개발자가 넥슨을 나와서 바람의 만화처럼 만화를 이용 원작 소재를 통해 리니지를 만듦

2000년 : 국내 온라인 게임의 보급시기.
- 컴퓨터가 활발히 보급되기 시작하면서 각종 온라인 게임 출시

- 포트리스2의 등장

- 넥슨에서 바람의 나라의 후속작인 ‘어둠의 전설’ 출시
- 와레즈의 영향으로 PC게임에서 쇠퇴했다시피 한 일반게임사들이 점점 온라인 게임으로 눈을 돌리기 시작

국내 온라인 게임시장 규모
 국내 온라인 게임 시장은 연평균 30% 이상의 지속적인 성장을 보일 것이며 향후
충분한 성장 가능성을 보여주고 있음
 국내 온라인 게임 시장 규모는 2003년 7,541억 원 규모에서 2006년에는
1조 7,058억 원으로 연평균 31.3%의 높은 성장을 보일 것으로 전망
전체 국내 게임 산업에서 차지하는 비중 역시 확대되어 2003년 19.1%에서 2006년
에는 30%대로 그 비중이 확대될 것으로 예상됨
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