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[경영]코크플레이 성공사례에 대한 마케팅

저작시기 2005.05 | 등록일 2006.03.29 한글파일 한컴오피스 (hwp) | 17페이지 | 가격 1,800원

소개글

코크플레이를 제작하면서 성공한 점
마케팅 측면에서 다루었습니다.

목차

Ⅰ. 코크 플레이
A. 코크 플레이 프로모션

Ⅱ. 코크 포인트로 제휴전략
A. 코크 플레이 제휴 마케팅
B. 코크 플레이 제휴 성공사례

Ⅲ. 클릭을 유도 하라
A. 새로운 서비스를 노려라
B. 고객이 찾아오는 광고

Ⅳ. 4P 전략, 아쉬운 점들, 앞으로의 코크 플레이
A. STP, 4P 전략
B. 코크플레이의 아쉬운 점들
C. 앞으로의 코크 플레이

본문내용

Ⅰ. 코크 플레이

A. 코크 플레이 프로모션

CokePLAY.COM
프로모션 기간 : 2004. 4.20 ~ 2004. 9.30
성격 : Code Promotion에 기반한
Benefit 제공
클라이언트 : 한국 코카-콜라
제작기간 : 2개월 15일
타겟 : 12~29세
매체 : TV, CF, 신문, 싸이월드 미니홈피/블로그, MSN 메신져 등

젊은 타겟들은 무엇을 하며 지내는가?
12~29세 타겟들의 대부분은 TV보는 시간이 줄고, 인터넷 접속시간이 급속
도로 늘고 있던 중 인터넷에서 그들이 가장 즐겨하는 것은 “뮤직”과 “게임”
으로 축소가 됨을 발견하였다. 그러나 온라인 뮤직과 게임은 유료시장으로 이루어져 있다.
이에 코카-콜라는 젊은 타겟들의 Needs를 파악하고, 좋아하지만 유료 및 비용으로 인해 쉽게 접근하지 못하는것들에 대해 초점을 맞추기 시작했다
그것은 바로 “CokePLAY에서 신나게 놀자~” 이다.

어떻게 놀 수 있나?

코크플레이라는 프로모션은 코어 타겟인 젊은이들에게 한번의 경품만을 위한 것이 아닌 플러스 알파의 요소를 추가하여
User Cycle을 형성하고 활성화시켜야 한다는 결론
가졌다 그 요소는 PLAY와COOL~
결국 코카-콜라를 마시고 얻은 플레이포인트를 적립하여 각종 PLAY를 즐기고 다시 또 즐기기 위해 콜라를 다시 마시게 되는 사이클 자체가 재미있고
Cool하게 느껴져야 한다는것이다.

한국에서의 코카-콜라 아직도 Cool~?
최근 20대가 멋지다고 느끼는 TVCF나 연애인들의 모습중 한 축을 이루는 코드를 읽어 보면 그것은 바로 일반적이지 않다는 것이다.
실제로 젊은이들에게 오래되고 별다른 느낌조차 없는 이미지를 가졌던 한 컵라면은 04년 초에 트랜드를 반영한 CF를 패러디하고 젊은층에 어필하여 실제로 매출증대의 결과를 낳았다고한다 (스카이 CF ⇒ 컵라면 왕뚜껑)
이것은 결국 젊은이들에게 DIfferent = Cool 이라는 공식이 통한다는 것이기도 한다는 것이다.

참고 자료

없음
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