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[일본문화]일본대중문화 - 가상에서 현실까지

저작시기 2005.11 | 등록일 2006.02.24 한글파일 한컴오피스 (hwp) | 18페이지 | 가격 2,000원

목차

Ⅰ. 일본 대중문화와 일본문화론
1. 일본문화의 출발점
2. 일본문화론의 흐름
3. 일본문화를 바라보는 새로운 창

Ⅱ. 대중문화란
1. 대중사회와 대중문화
2. ‘mass culture’ 그리고 ‘popular culture’
3. 대중문화와 대중매체

Ⅲ. 이미지사회
1. 피그말리온
2. 이미지와 사랑에 빠진 현대인
3. 이미지(image)
⑴ 영상이란 무엇인가
⑵ 꿈의 사회의 커뮤니케이션 전령, 이미지
4. 이미지사고와 「이마골로기」 세대
5. 이미지소비의 사회

Ⅳ. 일본 대중문화의 가상이라는 새로운 틀
1. 게임과 에니메이션(アニメ)
⑴ 게임이 젊은이들에게 미치는 영향
⑵ 일본 게임시장의 현황
⑶ 게임의 폐해
2. 코스프레
⑴ 코스프레의 정의
⑵ 코스프레의 의의
⑶ 코스프레의 폐해
3. 오타쿠
⑴ 오타쿠의 정의
4. 일본 젊은이의 과도한 명품 선호 현상
⑴ 명품의 정의
⑵ 나까무라 우사기 ‘쇼핑의 여왕’
⑶ 일본 젊은이들의 명품 선호 이유
5. 한류
⑴ 한류의 정의
⑵ 한류 열풍의 배경
6. 이종격투기
⑴ 이종격투기의 정의
⑵문화적 상상력의 산물 : 가상의 실현

Ⅴ. 가상과 현실이 혼재하는 현대 일본 대중문화

Ⅵ. 참고문헌/자료

본문내용

1. 일본 문화론의 출발점
일본에 하루쯤 있는 외국인은 아키하바라(秋葉原)에 가서 전자 제품을 사고, 일주일쯤이면 후지산(富士山)을 보러 가고, 한 달 넘어 머무르면 일본론을 쓴다고 할 정도로 다양한 일본 관련서적들이 쏟아져 나왔다. 지금까지 일본에 대해 씌어진 글들은 프랑스의 패션 북처럼 수많은 유행을 낳기도 했다. 그 중에는 일본인, 외국인 할 것 없이 저명한 학자, 예술가, 평론가를 비롯하여 여행자에 이르기까지 실로 그 필자만 해도 천차만별이다.
‘국화와 칼’, ‘아마에의 구조’, ‘종적인 사회’등 그 책제목에서 유행어가 된 것도 있고, 거꾸로 ‘일본주식회사’, ‘이코노믹 애니멀’등 떠돌아다니던 유행어가 책의 주제로 둔갑하는 일도 적지 않다.

Ⅴ. 가상과 현실이 혼재하는 현대 일본 대중문화

일본대중문화가 ‘모에(萌え)’ 열풍에 휩싸였다고 한다. ‘모에’는 ‘움트다’는 일본어 모에루(萌える)에서 유래한 말로, 일본 젊은이들 사이에서 사랑스럽고 귀엽고 예쁜 느낌을 표현할 때 주로 쓴다고 한다.
‘모에’ 코드의 붐은 TV와 비디오 게임의 문화적 혜택을 받고 자란 일본의 젊은이들이 만화 속 주인공과 실제 인물 사이에서 혼돈을 가져오면서 선호의 대상이 귀엽고 앙증맞은 것으로 바뀌고 있는 것이다.
20세기 현대문화를 해독함에 있어 문자적 텍스트에 의한 접근은 그 한계에 이르렀다고 본다. 빠르게 변화하는 현대사회에서, 신세대들이 영위하는 문화를 파악한다는 것은 더욱더 어려워졌다. 하지만 젊은이들을 지배하는 영상매체의 특성을 이해한다면 현대 대중문화를 이해하는데 한결 수월할 것이고, 이 논문에서 다뤄본 그 특징이 바로 이미지의 ‘가상과 현실’이라는 것이었다. 일본대중문화를 이해하는 창으로서 ‘이미지’는 가상과 현실을 이어주는 다리로서 중요한 역할을 할 것이다.

참고 자료

김필동,「리액션의 예술 일본 대중문화」, 새움, 2001
구견서,「현대 일본문화론」, 시사일본어사, 2000
강준만,「대중문화의 겉과 속 1,2」, 인물과사상사, 1999
강준만,「이미지와의 전쟁」, 개마고원, 2000
이어령,「축소지향의 일본인」, 기린원, 1991
이노우에 슈운,「현대문화론」, 이화여자대학교출판부, 2004
진중권,「미학오디세이」, 휴머니스트, 2002
발터벤야민,「발터벤야민의 문예이론」, 민음사, 1999
슬라보에지젝,「매트릭스로 철학하기」, 한문화, 2003
김창남,「대중문화의 이해」, 한울, 2001
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