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[경영 시물레이션]넷로고 허브넷을 이용한 비어게임 beer game

저작시기 2005.10 | 등록일 2006.01.23 워드파일 MS 워드 (doc) | 25페이지 | 가격 2,000원

소개글

05년 2학기 디지털 정보기술과 응용 레포트 이다
4명이서 2일간 거의 잠도 안자고 한 레포트로서 만약에 이 레포트를 산다면 위의 비어게임에 대한 레포트를 할 때 많은 도움을 줄 수 있는 레퍼런스가 될것이다

비어게임에 대한 이해를 할 수 있을 것이며, 그리고 소채찍현상에 대한 대안은 확실하게 찾을 수 있을 것이다.

하지만 새로운 프로그램을 만드는 데에 있어서는 완벽하지는 않고, 그에 대한 방법에 대해 설명을 해 놓았으니 아마도 참고하여 시간을 가지고 더 투자한다면 완벽하게 소스를 완성할 수 있을 것이다.

이 레포트를 작성한 우리조는 시간의 부족으로 인해 완벽하게 프로그램을 짜지는 못하였지만 상당히 근접하게 짰다고 자부한다.

목차

Outline
1. Introduction

2. Reports and Discussion
(1) 시뮬레이션 캡쳐 화면 및 총 결과
(2) 총 비용이 Minimum일 때의 주문량, 재고유지비용, 재고부족비용 기록 및 비용절감의 방법제시  표  Result & Propose
(3) 구성원을 5명의 유저로 하는 넷로고 프로그램 만들기(Fruit Can Game)
① 비어 게임 수정을 이용한 프로그램 제작
② 새로운 프로그램의 결과값
(4) 소채찍 현상에 대한 설명 및 극복을 위한 제안
I. 의사소통 및 사전합의
II. 소비자 수요 조절 (code변경)
III. 실패의 경우
IV. 생산 Delay의 축소 (code 변경)

3. 조원간 공헌도 평가

본문내용

비어게임(파일위치 : Models Library → Hubnet Computer Activity → (Unverified) → Beer Game)은 맥주의 4단계 공급망을 이용하여 다중 에이전트로 시뮬레이션한 의사결정 모델로서 1960년대 메사추세츠 공과대학(MIT)에서 맥주공급과정을 중심으로 맥주생산시스템과 맥주물류시스템을 설명하기 위하여 개발된 시뮬레이션 게임이다. 게임 참가자들은 비어게임을 통하여 주문량 결정정책, 운송 지연시간 그리고 수요 및 재고량에 관한 정보의 제공범위 등을 변경하면서 공급망관리(SCM : Supply Chain Management)이론에서 널리 알려진 이른바 소채찍 효과(Bullwhip effect)를 실제로 확인할 수 있다.
넷로고에서 제공하는 비어 게임은 맥주를 생산하여 공장(F), 물류센터(D), 도매점(W), 소매점(R)까지 이르는 4단계의 공급망을 중심으로 이루어진다. 업스트림(upstream)은 소매점에서 도매점, 물류센터, 공장의 방향으로 올라가는 것을 의미하고, 다운스트림(downstream)은 공장에서 물류센터, 도매점, 그리고 소매점으로 내려가는 방향을 의미한다.
차회 주문량(Next Order To Place)은 비어게임의 공급망에 참가한 참가자가(즉, 공장, 물류, 도매, 소매점 중의 하나) 업스트림 방향으로 다음에 주문할 주문량을 의미하며, 박스 단위로 표시된다. 비어게임은 4명이 한 팀이 되어야만 시뮬레이션이 진행되며, 각 참가자는 공장(F), 물류센터(D), 도매점(W), 소매점(R) 중 하나를 책임지게 된다. 임의의 소비자가 소매점에 맥주주문을 내면, 소매점은 소비자의 수요에 따라 자신의 재고범위에서 소비자에게 맥주를 판매한다. 같은 방식으로 소매점은 도매점, 도매점은 물류센터 그리고 물류센터는 공장에 맥주를 주문하고 공장에서는 이같이 주문받은 맥주 주문량을 합산하여 그 만큼의 맥주를 생산하여 공급한다. 예를 들어, [fig 1]을 보면 도매점의 입장에서 소매점은 고객이 되고 물류센터는 공급자가 된다. 이 때 이 같은 비어게임의 공급망 각 단계에서 주문을 처리하는데 일정기간의 주문지연과 선적지연이 발생한다고 가정한다. 주문지연은 공급망 참여업체중의 하나가 주문한 주문량 정보가 취합되어 업스트림에 있는 업체에 도달하는데 걸리는 시간을 의미하며, 선적지연은 해당 주문량을 주문업체에 선적하는데 걸리는 시간을 의미한다. 비어게임에서는 주문지연과 선적지연이 각각 2주가 발생한다고 가정한다. 따라서 [fig 1]에 나타난 바와 같이 비어게임의 공급망에서는 다운스트림에 있는 업체가 바로 윗단에 있는 업스트림 업체로부터 주문한 맥주를 받을 때까지 걸리는 시간은 모두 4주가 된다. 그러나 이는 해당 업스트림 업체의 재고가 충분한 경우이고, 만약 재고가 충분치가 않다면 소매점의 주문이 공장에 도달하여 다시 소매점에서 물건을 받을 수 있는 시간은 12주가 걸리게 되고, 공장 대신에 물류센터에서 재고를 가지고 있다면, 8주의 시간이 걸리게 된다.
우리 조 역시 비어게임을 통해 공급망의 관리에 있어 주문량 관리를 통한 재고 비용의 감소로서 총비용을 줄이려 노력하였으며, 그 과정에서 소채찍현상을 발견하고, 총비용의 감소를 위한 적절한 방법을 제시할 수 있었다. 의사소통의 방법은 msn messenger를 활용하여 충분한 토론을 거쳐 이번 report를 할 수 있었다.

참고 자료

없음
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