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[비극의 탄생]게임 중독과 게이머의 주체성 -게임의 재미로부터, 비극의 탄생의 재해석-

저작시기 2006.01 | 등록일 2006.01.22 한글파일 한컴오피스 (hwp) | 8페이지 | 가격 500원

소개글

게임과 니체의 비극적 탄생을 접목시켜서 쓴 글입니다. 비극의 탄생을 공부하시는 분들께 도움이 되었으면 하는 바람입니다.

목차

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본문내용

○ 게임과 만난 디오니소스
대부분의 게임에서 플레이어는 일정시간 살아갈 가상세계를 제공받는다. 아무리 타인이 만든 가상세계이고, 또 아무리 2D 스프라이트와 3D 폴리곤으로 만들어진 인물들이고, 아무리 플라스틱으로 만들어진 패드의 버튼을 누르며 진행하게 된다 하여도 게임의 특징인 ‘유저의 직접 참여’를 통하여 약간이나마 현실성을 부여받게 되는 것이 사실이다. 더구나 시간이 흐름에 따라 발전하는 그래픽과 음향들로 인하여 시각과 청각적인 부분까지 현실과의 경계를 점차 모호하게 만들고 있다. 문제는 이러한 착각의 정도가 심해질수록 현실로 돌아왔을 때 끔찍한 결과를 낳게 된다는 것이다. 많은 문제가 되었던 총기사건이라든지, 자신의 동생을 도끼로 살해한 사건과 같은 극단적인 결말은 논외로 하더라도 기본적으로 몰입도가 높았던 게임일수록 이런저런 문제점을 안고 있다. 여기서 잠깐, 많은 인기를 모은 ‘파이널 판타지 X’라는 게임을 예로 들어 문제점을 살펴보도록 하자.
일본 스퀘어사의 대표작인 파이널 판타지는 매 편 거듭할수록 환상적인 그래픽과 사운드, 영화와 같은 CG연출 등으로 굉장한 인기를 끌고 있는 시리즈 작품이다. 특히 앞서 언급한 장점들과 더불어 짜임새 있는 스토리로도 워낙 유명한 시리즈이기 때문에 많은 유저들이 파이널 판타지의 세계 안에서 울기도 하고, 웃기도 하며 지내고 있다. 이러한 파이널 판타지 시리즈 중에서도 최고의 그래픽, 연출력과 더불어 완성도 있는 스토리로 유명한 ’파이널 판타지 X`는 그 결말이 굉장히 아쉬우면서도 슬픈 것으로 더욱 유명한데, 숨 가쁘게 몰입하여 게임을 플레이하다가 막상 자신의 기대와 어긋난 결말이 나왔을 때 수많은 이들이 아쉬움을 토로하였다.
그나마 행복하고 유쾌한 결말이었다면 게임에서 현실로 돌아왔을 때의 괴리감이 ‘약간의 허무를 동반한 만족감‘으로 끝날 것을, 슬픈 결말로 인하여 ‘가상세계에서 나마 현실과 달리 자신이 원하는 삶을 산다’는 목적이 깨어지고 결국 더욱 심한 괴리감을 느끼게 되었다는 것이다(물론 비극일수록 긴 여운을 남긴다지만, 긴 여운이라는 자체가 현실로 돌아왔을 때의 괴리감이 더욱 커지는 원인이라고 할 수 있을 것이다). 이후 유저들은 게임이 끝나고도 상당시간을 ’파이널 판타지 X`의 여운에 시달렸고, 결국 현실에서 느끼는 괴리감을 타파하기 위하여서 또 다른 게임을 찾아 플레이하게 된다는 것이다.
이와 같은 예를 통해 알 수 있는 것은 니체가 말한 디오니소스적인 것의 단점을 타파하기 위한 방법인 새로운 창조 활동을 제작진이 아닌 유저들이 직접 할 수는 없는 관계로 차선책을 선택할 수 밖에 없게 된다. 그 차선책이란 바로 타인이 창조한 세계를 통해서나마 괴리감을 이겨내야만 하는 방법인 것이다. 그리고 이것이 계속되는 반복으로 이어질 때 현실과는 점점 더 멀어지는, 말 그대로 게임이란 가상세계에서 허우적거리는 사람이 될 수도 있다는 것이다.

참고 자료

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