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[대중문화]청소년과 게임

저작시기 2005.11 | 등록일 2006.01.16 한글파일 한컴오피스 (hwp) | 11페이지 | 가격 1,500원

소개글

게임이 우리의 생활에 어떻게 관련되어 있고, 어떠한 영향을 미치는가에 대해 실제 유통되는 게임과 프로게이머, 신세대의 경향을 살폈고 대중문화의 한가지로 당당하게 자리매김한 게임문화의 실태, 발전방향 등에 대해 논한 글입니다.

목차

1. 서론
-동기,목적

2. 본론
(1) 대중문화로서의 게임
(2) 신세대들은 왜 게임에 열광하는가
(3) STARCRAFT
(5) 최근 게임의 추세
(6) 게임방송
(7) 프로게이머

3. 결론

본문내용

스타크래프트는 지금까지 인기를 끌고 있는 몇 안되는 패키지 게임중의 하나이다. 스타크래프트 이후에 포스트 스타크래프트를 외치며 많은 게임이 스타크래프트의 아성에 도전했지만 결국 번번히 고배를 마셨고, 이러한 다른 끊임없는 경쟁작의 출현으로 인해서 항상 스타크래프트는 관심의 대상이 될 수 있었던 것이다. ‘스타크래프트는 이미 제작자의 의도 이상으로 발전해버렸다.’는 스타크래프트를 제작한 Blizzard사 사장의 말처럼 게임을 즐기는 유저들에 의한 끊임없는 진화가 스타크래프트 말고 다른 게임은 생각도 해보지 않는 상황에 이른 것이다.
본교 축제기간에 열린 제 3회 ERROR배 스타크래프트 리그(그림 3 참조) 학생들의 게임에 대한 관심을 잘 보여준 행사로서, 결승전 당일에는 관중들로 빽빽이 메워진 가운데 행사를 할 수 있었다.
스타크래프트는 게임 외적인 부분에 있어서는 많은 비판을 받고 있다. 우선 5년간 국내 패키지 게임 시장을 장악해버림으로써 게임시장의 절대적인 부피는 커졌지만, 다양성 면에서 급격히 감소하는 사태를 낳았다. 위에서도 언급했듯이 포스트 스타크래프트를 외치며 스타크래프트의 장르인 RTS를 표방하는 게임들로 게임계가 몰려들면서 게임이 한 장르에만 편중되는 것이 아닌가 하는 우려를 낳았다. 설상가상으로 이렇게 편중된 게임들이 하나둘씩 스타크래프트의 벽을 넘지 못하고 좌절하면서 국산 패키지 게임 시장이 급격히 축소되는 결과를 낳아버린 것이다.
그렇지만 스타크래프트는 게임 역사에 있어서, 또한 그 시대를 살았던 나를 포함한 수많은 신세대들에게 있어서 영원히 기억될 게임임에는 틀림없다.
위에서 언급했던 스타크래프트의 독주체제는 사실상 국산 패키지 게임 시장에 큰 어려움을 겪게 만들었다. 스타크래프트로 인해 게임을 평가하는 안목이 매우 높아져버린 우리나라의 게임 유저들, 특히 실구매자인 신세대들, 의 소비심리가 위축되면서 게임타이틀이 판매는 되지 않으면서 가격만 높아져가는 악순환이 계속되었던 것이다

참고 자료

1. http://gamespot.zdnet.co.kr/ 게임스팟코리아
2. http://www.gameshot.net/ 게임샷
3. http://www.gamemeca.com/ 게임메카
4. http://game.chosun.com/ 게임조선
5. http://cafe.daum.net/yohwanfan 임요환의 드랍쉽이다
6. http://cafe.daum.net/ghdwlsgh 프로게이머 지노님 카페
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