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[게임]우리나라 온라인의 역사(온라인 게임을 중심으로)

저작시기 2005.11 | 등록일 2006.01.14 한글파일 한컴오피스 (hwp) | 21페이지 | 가격 1,500원

소개글

우리나라 온라인의 역사(온라인 게임을 중심으로)에 대한 리포트 입니다. 여러 통계수치를 근거로 작성하였습니다. 목차를 참고해 주세요.

목차

Ⅰ. 인터넷의 등장과 온라인 문화의 발전
1. 인터넷의 개요
2. 인터넷의 역사
(1) 국제 인터넷의 역사
(2) 국내 인터넷의 모형 탄생 - SDN

Ⅱ. 온라인 게임을 중심으로 본 우리나라 온라인 발전의 역사
1. 왜 온라인 게임인가
(1) 게임 시장의 경제적 가치
(2) 세계 속의 게임 강국, 대한민국
2. 대한민국 온라인 게임의 역사
(1) 개요
(2) 태동기
(3) 성장기
(4) 성숙기
(5) 재도약기

Ⅲ. 우리나라 온라인과 온라인 게임의 발전과 비젼

본문내용

c. 모바일 게임의 약진

우리는 보통 모바일을 곧잘 핸드폰이라고 생각하는데 이는 사실 잘못된 것이다. 모바일(Mobile)이란 ‘움직이기 쉬운’ 이란 사전적 의미를 가지는 것으로, 어디서든 휴대할 수 있으며 특별한 케이블이나 회선의 연결 없이도 무선통신이 가능한 기기를 통틀어 일컫는 말이다. 따라서 핸드폰은 물론이고 PDA나 팜 PC 등도 모바일 기기에 속한다. 그 중에서 국내에 가장 많이 분포되어 있으면서 쉽게 사용할 수 있는 것이 바로 핸드폰인데, 핸드폰을 오직 전화기로 사용하는 것은 이제 옛말이 되었다. 최근에는 신형 핸드폰이 쏟아져 나오면서 메신저 기능은 물론, 각 무선통신 업체들을 통한 게임이나 채팅, 커뮤니티 등이 제공되면서 핸드폰의 보급에 따른 부가가치가 창출될 수 있는 가능성을 보여주고 있다.
무선인터넷 가입자가 3,374만3,870명(정통부 2004년 4월 기준)을 넘어서면서 무선인터넷 게임 역시 부상하게 되었다. 특히 일본의 NTT도모코의 I-mode성공사례에서와 같이 언제 어디서나 이동전화의 특성과 결합된 무선인터넷 게임의 높은 성장성은 무선인터넷 게임 서비스의 경쟁적 등장을 예상되게 하였고, 나머지 업체들은 이제 시장 진입의 단계를 거치고 있는 것으로 파악되었다. 더구나 기존 PC게임 업체들과 온라인게임 업체들은 검증된 자사의 PC게임이나 온라인게임을 무선인터넷 게임용으로 전환함으로써 시장 진출채비를 하고 있는 중이다.

참고 자료

없음
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