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[영상문화이론]심즈2 게임의 스토리텔링과 OSMU 대안

저작시기 2005.10 | 등록일 2006.01.12 한글파일 한컴오피스 (hwp) | 6페이지 | 가격 1,400원

소개글

국문학 영상문화이론 과목을 수강하면서
게임의 스토리텔링 분석과 OSMU 측면에서 작성한 레포트입니다.
관련 연구 자료가 적어서 본인이 직접 분석하고 많이 생각해서 작성했습니다.
최근 주목되고있는 OSMU와 관련 측면에 주목해 각각의 시나리오를 생각해보았고
일본 인기드라마 `전차남`을 통해 실생활에서 게임의 요소를 찾아보고
OSMU사례를 분석해보았습니다.
고생도 많이 했고 좋은 점수 받은 레폿이므로 여러분께도 많은 도움되었으면합니다.

목차

1 심즈 소개
2 심즈 특징
3 심즈의 OSMU(one source multi-use)방안
1)영화로의 발전 가능성
2)테마파크로의 발전 가능성
3)TV쇼로의 발전 가능성
4 콘텐츠의 확대 재생산-일본드라마 `전차남`분석
5 문제점
6 개선 방안

본문내용

3. 심즈의 OSMU (One Source Multi-Use)
(1) 영화로의 발전 가능성
영화 `후아유`와 `접속`은 컴퓨터를 매개로 한 사람들의 가상적인 만남이 실제의 삶으로 이어지고 있다는 설정이다. 현실에서도 실제로 인터넷을 통한 사람들의 만남은 증가하고 있고, 채팅이나 각종 동호회를 통해 인연이 되는 사람들의 예가 많다. 이를 바탕으로 심즈2를 소재로 영화를 만든다고 생각했을 때의 시나리오를 생각해보았다.
예시1. `후아유`나 `접속`처럼 심즈2에 빠진 두 남녀는 게임 안에서는 서로 친하고 실제로는 앙숙과 같은 사이, 또는 모르는 사이다. 그러다 어떤 계기로 인해 둘은 서로의 마음을 확인하고 사랑에 빠진다.
예시2. 심즈 안에는 서로 사랑하는 두 캐릭터가 있다. 누가 만들어주기 전부터 이들은 서로의 만남을 간절히 원한다. 그러다 실제 인간들이 게임에 참여하면서 이들을
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4.콘텐츠의 확대 재생산 - 전차남 분석
전차남은 어떻게 보면 한류붐을 모방해 일본식으로 다시 창출한 작품이라고 할 수 있다. 그리고 인터넷 사회를 리얼하게 묘사한 것도 많은 사람에 지지를 얻을 수 있었던 요인이다.
또한 문학적인 관점에서 봤을 때 전차남(電車男)은 통신 문학의 특징을 “작가⇔작품⇔독자” 충분히 가지고 있고, 디지털 스토리텔링의 전반적인 특징인 우연성(미디어의 유연성을 이용하여 비선형적 글쓰기를 할 수 있고, 다양한 인물들의 역할을 독자가 맡아 표현할 수 있다.), 보편성(기술의 발달로 저렴한 가격으로 작품을 만들 수 있기 때문에 우리 모두가 프로듀서, 디렉터가 될 잠재력을 지니고 있다.), 상호작용성(영화나 드라마, 라디오와 달리 디지털 스토리는 웹상에 있어서 창작자와 청중 사이에 경계가 무너지고 모든 사람이 참여자가 될 수 있다.

참고 자료

최혜실「디지털 시대의 영상문화」소명출판 2003
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