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[마케팅관리]★Anycall★ 마케팅분석

저작시기 2005.06 |등록일 2005.07.14 파워포인트파일MS 파워포인트 (ppt) | 18페이지 | 가격 1,900원

소개글

21세기 정보화사회에서는 많은 정보가 있습니다. 그로인해 우리는 양질의 정보를 선택할 수 있는 안목을 요하고 있습니다. 정리정돈이 잘되어 있는 발표용 자료입니다. 실제로 발표를 해서 교수님으로부터 많은 학생앞에서 발표를 해달라고 제안을 받은경험이 있는 자료입니다. 어제보다 낳은 오늘을 보내기 위해 노력하고 계신 학우여러분들을 위해 올려놓습니다.

목차

-애니콜 탄생

-핸드폰 시장 분석

-경쟁사 분석

-소비자 분석

-SWOT분석

-강점, 약점, 기회, 위협

-STP전략

-마케팅믹스

본문내용

★유통

사이버 마케팅 : 애니콜 랜드→회원들을 위한 공간으로, 회원간의 커뮤니티 기능을 더욱 강화한 애니콜 홈페이지(월 300만 네티즌 접속)
(인터넷 상거래를 통한 핸드폰 판매)

유통면에서 단말기는 매우 복잡한 유통 구조, 서비스 사업자가 결정적인 영향을 미침.

단말기 사업이니 만큼 전국 각 지역에 대리점과 길거리 좌판 등 유통망 다양

★촉진

스포츠 마케팅→대중화와 고급화로 병행하는 차별화 전략
승마 대회인‘삼성 내이션즈 컵’대회를 개최, 아테네올림픽 무선통신부문 공식파트너, 세계 주요도시에서 매년 열리고 있는 삼성 달리기 축제 및 Cruft(강아지) 쇼를 개최
→세계시장에서 브랜드 이미지 대중화
→ 98년 12월 태국 아시안게임을 통해 인도, 태국, 중국에서의 브랜드인지도가 3개국 평균 13% 상승했으며, 98년 2월 열린 나가노 동계올림픽으로는 미국 등 선진 6개국에서의 무선통신 업체 인지도가 1~2% 상승(일본에서는 7% 상승)하는 큰 성과를 거두었다.  또한 2000년 9월 개최되는 시드니 올림픽을 통해서는 무선통신 50% 및 정보가전 25%의 매출 신장 효과가 기대되며, 인지도도 10%의 상승
삼성달리기 축제

참고 자료

애니콜랜드
이화여자대학교경영대학원
삼성경제연구소
국회도서관
삼성전자
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