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[경영전략론] 닌텐도 경영전략 사례분석

저작시기 2005.06 |등록일 2005.06.22 한글파일한컴오피스 (hwp) | 11페이지 | 가격 1,300원

목차

1. 상황요약 / 사례개요
2. 의사결정이 요구되는 부분 (문제/기회의 소재)
3. 최선의 대안 (소개)
4. 대안 선택이유 / 선택 배경
(기타 대안 비교 검토)
5. 실행 프로그램 (3 번 추진 전략)
6. 재무 상황 검토

본문내용

1. 상황요약 / 사례개요

1972년 미국의 아타리(Atari)사의 롤란 부쉬넬에 의해 핑퐁게임이 개발되어 TV게임의 막이 열렸고 이것이 일본으로 수입되면서 일본에도 TV게임 시장이 성립되기 시작하였다. 그 후 1976년, 역시 아타리사가 개발한 블록게임이 일본에 상륙하면서 대대적인 선풍을 불러 일으켜 TV게임 시장 활성화의 계기가 되었다.
이후 일본의 각 메이커들도 TV게임의 개발에 힘을 쏟기 시작했고 1978년에 타이토(Taito)사가 ‘스페이스 인베이더(Space Invader:우주의 침입자)'를 1979년 남코(Namco)사가 아타리사의 제품을 개량한 ’블록‘을 대히트시키며 일본 게임시장에 대 선풍을 일으켰다. 이 무렵까지 게임기 업계는 세가, 타이토, 남코가 일본 시장의 90% 이상을 차지하고 있었으며, 업무용 시장에서는 세가가 시장점유율 65%로 시장을 주도하고 있었다.
닌텐도는 메이지 22년(1887년) 설립 이후 1970년대 중반 게임기 시장에 참여하기전까지 화투와 트럼프 등을 제조판매하는 교토의 지방 중소기업이었다. 그러나 1970년대 중반 업무용 게임기 시장의 붐을 타고 게임기 시장에 참여한 이후 1983년 가정용 TV게임기인 패미콘을 발매하면서 일약 유명해지게 되었다.
닌텐도는 비교적 늦은 시기에 시장에 참여하였고 세가가 16비트 기종인 메가 드라이브로 추격할 때까지 닌텐도의 패미콘은 시장을 독점하고, 다른 게임기 들을 시장으로부터 내쫓았다.
닌텐도가 뒤늦게 시장에 참여 하였음에도 불구하고 시장을 석권할 수 있었던 요인은 퍼스널 게임전용기의 선택과, 소프트 중시전략, 만들기 쉬운 기술 전략과 그 세부적으로 획기적인 생산 시스템, 독자적 유통채널의 확보를 들 수 있다. 그 후 세가의 타도 마리오의 기치를 내걸고 닌텐도에 도전. 소프드웨어의 수와 가격요인, 미국시장의 특성을 고려한 광고 선전 등으로 닌텐도를 앞서게 되었다. 이후 2대 독점 체제에서 대기업의 참여로 세 진영중 한 진영으로 승리가 돌아갈 것인지 아니면 각 세력의 균형상태가 지속 될 것인지의 귀추가 주목되는 바이다.

참고 자료

없음
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