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[산업분석] 2005년 온라인 게임 산업 분석

저작시기 2005.06 |등록일 2005.06.15 파워포인트파일MS 파워포인트 (ppt) | 26페이지 | 가격 3,000원

소개글

서울대학교 김상훈 교수님의 하이테크마케팅 수업 시간에 발표한 자료입니다.
교수님께서도 아주 잘 하셨다고 칭찬하셨고요, 학생들 반응도 좋았습니다.
전문가 인터뷰나 세미나 발표자료 등을 많이 참조해서 학부생처럼 나이브하지 않고 전문적인 내용이 많습니다. 많은 이용 부탁드립니다.

목차

1. introduction
2. 한국 온라인 게임 산업의 발전 과정
3. 온라인 게임 산업의 특성
4. 현 시장 현황 분석
5. 향후 발전 전망 예측

본문내용

경제적 의의

한국에서 시작된 이노베이션
일본 게임사와 한국 게임사의 Bargaining Power 역전
Text MUD가 성공한 유일한 국가
파급 효과가 큰 산업
아바타 비즈니스, 아이템 현금거래, Payment Gateway
고용인력 10만 명, 해외수출 10억 달러
한국 문화를 외국에 알릴 수 있는 기회
미국의 PC 패키지 게임, 일본의 비디오 게임과 더불어 한국의 온라인 게임의 선도적 입지

쥐라기 공원
온라인 게임 산업의 발전 과정
.최초의 온라인 게임
드림웍스에서 97년 PC통신을 통해 상용화
텍스트 머드(MUD) 형식

바람의 나라
세계 최초의 그래픽 MUG
NEXON 97년 상용화, 4억 원 매출

LINEAGE
동명 만화를 바탕으로 한 탄탄한 스토리와 뛰어난 그래픽
회원 수 1000만 명, 1000억 매출액

참고 자료

김상훈. 하이테크마케팅. 서울: 경문사, 2005.
위정현. 한국 온라인 게임 산업의 태동. 박사학위논문. 중앙대학교, 2005.
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