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[소비자행동] 2030의 만족스런 놀이소비

저작시기 2004.11 |등록일 2005.06.13 파워포인트파일MS 파워포인트 (ppt) | 19페이지 | 가격 1,400원

소개글

소비자행동론 수업시간
특정 세분화된 타켓을 위한 성공 마케팅 구상으로 냈던 자료입니다.
A+받았던 자료로 실제 2030 소비자 정성조사까지 거쳐 분석된 내용입니다.
새로운 아이템 구상이 필요하신분께 도움이 되실 거라 생각됩니다. PPT로 작성한 것으로 내용외 디자인양식도 일반적인 마케팅 발표 하실때 충분한 도움이 되실 것입니다.

목차

서론
1.사회놀이소비 필요
2.놀이소비의 정의
3.놀이소비의 주체-2030

본론
1.2030 현 놀이소비형태
2.복합,대형화 매장 특징
3.대표사례
4.2차 조사 (정성)
5.소비자 결과분석

6.결론

본문내용

서론
1.사회 놀이소비 필요
+ Play-Spend

기능성,목적성 중심 소비사회
-> 유희추구 소비사회

성인이 되어서도 계속되는 인간의 놀이욕구
주 5일 근무제를 비롯한 사회변동
-> 여가시간 확대
대중매체 발달,상업주의 공세로
1.놀이영역의 전문화,고급화
2.개인적(시간,비용),사회적(낭비)요인
-> 여가소외현상(cf.노동소외)
현대 놀이 단순한 구경거리로 몰락

:감성적,합리적인 현대 소비자의 놀이욕구를
해결해 줄 최소비용의 여가프로그램 개발 필요

참고 자료

소비자 직접조사 결과 분석
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