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인터넷 게임 중독의 심리와 이해

저작시기 2005.03 |등록일 2005.05.14 한글파일한컴오피스 (hwp) | 9페이지 | 가격 2,300원

소개글

레포트 용으로 깔끔하게 정리했습니다.

목차

1. 사이버 심리의 등장

2. 10대, 사이버 공간에서 무엇을 찾고 있나?

3. 사이버 공간과 청소년 정체성 발달
- 자아 표현의 심리

4. 사이버 중독과 몰입의 심리
- 반복 행동의 학습과 목표 지향적 통제의 경험

5. 인터넷 중독, 게임 중독의 이해
- 부모와 교사는 어떻게 해야하나?

본문내용

1. 사이버 심리의 등장

온라인 게임 세계에 도난 사건이 일어났다. 몇 달 동안 모았던 무기를 아이디와 비밀번호를 알아낸 누군가에 의해 도난 당한 것이다. 사건을 신고 받은 경찰은 나중에 도둑을 잡았다. 하지만, 이것이 범죄가 되는지를 고민해야 했다. 장물은 무기와 보물이고, 신고한 사람은 지난 6개월 동안 그것들을 획득하기 위해 게임방에 쏟은 시간과 노력을 돈으로 계산하면 수십 만원 어치라고 주장했다. 그렇지만, 변신반지 1개, 십양검 1개 그리고 투명망토 1 개 등의 장물 목록을 작성하는 형사는 이것들이 무엇인지 이해도 되지 않았지만, 절도 사건으로 기소해야 했다. 사이버 세상은 우리에게 커다란 희망을 주었지만, 놀라움과 당혹감도 함께 던져주었다. 사람들은 낯선 대상을 우선 자기가 익숙한 틀에 근거해서 이해하고 판단하려고 한다. 이것은 사이버 공간에 대해서도 마찬가지이다. 현실세계의 규범과 판단 기준이 적용되지 않는 사이버 공간이라지만, 여전히 현실의 틀이 사이버 공간의 행동을 판단하는 기준이 되고 있다. 그러다 보니 사이버 상에서 일어나는 명예훼손, 절도, 비즈니스 등을 현실공간의 그것과 동일시하고 만다. 사실 사이버공간은 어떤 경우 현실과 바로 연결된 것으로 경험되기도 하고, 현실과는 전혀 다른 곳처럼 존재하기도 하기 때문에 우리는 혼란스럽다. 예를 들어, 우리는 어제 밤에 베틀넷(온라인 전투게임을 할 수 있는 인터넷공간) 속에서 내가 멋지게 해치웠던 상대방이 실제로 나를 찾아와 보복을 할 것이라는 걱정은 하지 않는다. 그러나, 심심풀이로 몇 번 해보았던 사이버 도박의 결과는 반드시 현실 세계의 신용카드 청구서로 나타난다. 그리고 현실 공간에서 사이버 공간으로 들어서는 관문에서 우리는 현실공간의 정체성을 완전히 떨쳐버리지 못한다. 내가 사이버 세상에 또 다른 나의 모습인 아바타를 만든다고 치자. 그런데 그걸 위해서는 반드시 내 주민등록번호와 주소를 제시해야 한다. 어차피 이런 정보는 실제의 내가 아니라 현실공간에서 나에게 부여한 껍데기 정보에 불과한데 말이다. 이렇게 사이버 공간에서 현실의 나의 정체성을 관리하고 통제하려는 것은 결국 사이버 세상에 대해서도 또 다른 현실의 틀을 구현하고자 하는 욕구의 표현일 것이다.
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