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[게임 이론] 온라인 게임과 인터넷(사례분석 연구)

저작시기 2005.04 | 등록일 2005.05.09 한글파일 한컴오피스 (hwp) | 3페이지 | 가격 600원

소개글

A+ 받은 레포트 입니다.. 유익한 자료 되시기를...
무지무지 고생해서 겨우 완성한 레포트입니다..

목차

1. 서론

2.1부. 게임이론
제1장. 인터넷과 온라인 게임
제2장. 컴퓨터 게임과 텍스트 상호작용
제3장. 닌텐도와 신세계여행 : 대담
제4장. 컴퓨터 게임과 재 매개

3.2부. 사례분석
제5장. 머드와 다중 정체성
제6장. 온라인 게임과 텍스트 상호작용 : [Warcraft2]와[C&C]
제7장. [Starcraft] 다시보기
제8장. 가상공간의 전경과 삶의 단편들 : 리니지

본문내용

인터넷은 오늘날 우리에게서 빼 놓고 생각 할 수 없는 중요한 매개체로 자리 매김하고 있다. 이러한 온라인 게임은 현대 사회에서 빼 놓을 수 없는 젊은 층의 문화가 되었으며, 프로게이머라는 직업이 생겨남에 따라 그 속도는 더 빠르게 확산되고 있다. 특히 인터넷이 컴퓨터 게임과 결합되면서 이제 온라인 게임은 현대 사회의 문화적 상징으로 굳혀져 가고 있다. 이제부터는 게임이라는 텍스토로 현대 사회를 어떻게 읽을 것인가를 인터넷과 온라인 게임의 관계, 컴퓨터 게임과 텍스트 상호작용, 닌텐도와 신세계여행, 컴퓨터 게임과 재매개 등의 이론을 정립하며 각기 다른 사람들의 사례분석을 토대로 현대 사회의 문화적 상징으로 굳혀져 가는 온라인 게임에 대해 이야기 할 까 한다.
 제1부 게임이론
- 제1장. 인터넷과 온라인 게임
온라인 게임을 정의 하자면 “컴퓨터 게임이 인터넷이나 LAN고 같은 컴퓨터 통신망에서 작동할 수 있도록 구현된 것” 이라고 할 수 있다. 즉, 인터넷의 고도화는 인터넷의 전반적인 기술적 발전에 따라 온라인 게임을 가능케 하는 네트워크가 확보되고 있다는 것을 뜻한다. 온라인 게임의 가장 독특한 특성은 인간 상호작용을 가능케 한다는 것이다. 즉, 최근 확산되고 있는 인터넷 온라인 게임에서는 실시간 상호 작용이 가능하며 게임 공간 내부에서만 이루어지는 것이 아니라 커뮤니케이션 공간에서, 그리고 길드, 클랜, 혈맹과 같은 게이머들의 모임에서도 이루어지며, 더 나아가 현실 공간으로 확장되기도 한다. 이만큼 인터넷은 온라인 게임과 밀접한 관계를 가지고 있다.

참고 자료

없음
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