검색어 입력폼

[미디어] 사이버세계와 정체성확립

저작시기 2004.12 |등록일 2005.04.06 한글파일한컴오피스 (hwp) | 8페이지 | 가격 1,000원

소개글

지난학기 정보사회와 매스미디어 과목수강 레포트입니다
A+는 당연한거겠죠^^

목차

1. 서론
2. 사이버스페이스란 무엇인가
3. 사이버 문화 <게시판과 BBS를 중심으로>
4. 정보사회의 특징
5. 사이버 문화의 네 가지 모습들
6. 사이버스페이스에서 나타나는 부정적 측면들
7. 어떻게 올바른 정체성을 확립할 것인가
8. 결론

본문내용

올바른 사이버 문화의 정착과 이해야 말로 차후
사이버스페이스와 같은 가상 공동체가 건전히 자생 할 수 있는 토대가 될 것이다
현제 사이버 문화라고 하면 인터넷을 통해 존재하는 BBS로 대표되는 PC 통신과 게시판 활동이 시작이랄 수 있을 것이다. BBS가 어느 정도는 폐쇄적인 공간이라면 다음 카페나 다른 포털서비스 사에서 제공하는 클럽들이 즈음의 사이버 문화를 이끌어 나가는 주체로 부각되고 있다. 특히 우리나라의 경우 10대에서 20대 초반까지의 인터넷 사용자들이 가장 많이 접속하고 사이버 여론을 만들어내는 곳으로는 ‘DC INSIDE’와 ’나우누리 유머란‘등이 있다 그곳을 중심으로 언론이나 각종 매체에 소개되어지지 않은 많은 사건 사고들이 속도감 있게 나타나고 ’펌글‘을 통한 다른 포털 사이트로의 전송은 타 어떤 매체의 전송
속도에 비하지 않을 정도의 파급효과를 가져온다.

문화적 괴리감에서 오는 소외현상은 위의 교육과 홍보에서 이야기 했고, 인터넷의 폐쇄성에서 올 수도 있는 자폐감이나 우울증 등에 관해선 의학적 접근이 필요하다 사이버스페이스라는 환경 자체가 컴퓨터를 매개로한 가상현실이기 때문에 그 안에서 자신의 주체성을 잃지 않으려면 적절한 자제가 필요하다. 간혹
현실과 가상을 구분하지 못해 자기 파괴적 행위를 하는 경우를 목격하게 된다. 또한 자기만의 세계에 빠져 대인기피증에 시달리고 자기 안에 스스로 자기를 가두는 현상도 나타날 수 있다. 이런 모든 문제점이 인터넷의폐해라고 하기엔 문제가 있지만 여하튼 이러한 병적 현상이 일어나지 않게 하려면 무엇보다
사이버스페이스와 오프라인 간의 연동이 필요하다. 같은 커뮤니티 안에서 만난 사이라면 분면 현실세계에서도 충분히 대화가 통하고 어울릴 수 있으며 넷망 안에서와는 또 다른 기분을 만끽할 수 있을 것이다. 이것이 우리나라에서 PC통신이 활성화 된 계기이기도 하다

참고 자료

1984년 윌리엄 깁슨(William Gibson) <뉴로맨서(Newromancer)>
http://www.cogito.pe.kr/anticogito/cyber/cyber1.htm
http://www.snubi.org/juhan/mpd.htm
다운로드 맨위로