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[애니메이션] 애니메이션과 타 문화 컨텐츠와의 연계성 고찰 및 수익창출 방안 모색

저작시기 2004.12 |등록일 2005.02.10 한글파일한컴오피스 (hwp) | 3페이지 | 가격 1,000원

소개글

애니메이션과 타 문화 컨텐츠와의 연계성을 통해
수익 창출하는 방안을 다룬 레포트 입니다.

목차

없음

본문내용

21세기를 주도할 지식기반산업(knowledge-based industry)의 선두에 문화콘텐츠로 애니메이션 산업이 빠질수 없다. 애니메이션은 과거 TV에서만 방영되는데 그치지 않고 타 문화와 섞여서 새로운 이윤을 창출해내는 산업이 되었다. 디지털 컨텐츠와의 결합뿐만 아니라 팬시업계의 캐릭터산업 예를 들어 의류, 우산, 필통, 다이어리 등등 여러 산업과 결합되는 특성이 있다.

그렇다면 성공한 애니메이션이 바로 성공하는 캐릭터 산업이 되는가? 그렇지는 않다. 우리 나라 애니메이션으로 가장 큰 성공이라 할수 있는 둘리의 경우, 애니메이션에서는 큰 성공을 거뒀으나, 캐릭터 부문사업으로는 "짱구"나 "에반게리온"만큼은 좋은 성과를 가져다 주진 못했다. 애니메이션은 또한 게임산업과 결합될수 있다. 라그나로크, 테니스의 왕자, 이니셜d, 디지몬같은 애니메이션이 그런 종류이다. 또 역으로 게임이 애니메이션화 되어 극장에 걸리는 경우도 있다. 파이날판타지, 드래곤볼, 이누야샤, 슬레이어등이 그러한 예이다. 이처럼 게임이 애니메이션으로 또 애니메이션이 캐릭터 산업으로, 게임으로 바뀔수 있다는 특성이 OSMU의 예를 잘 나타내고 있다.
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