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[국제경영론] 중국의 온라인 게임시장현황

저작시기 2004.10 |등록일 2005.01.28 워드파일MS 워드 (doc) | 3페이지 | 가격 300원

목차

I. 연구 목적
II. 중국 온라인게임 시장의 형성
Ⅲ. 중국 온라인 게임 시장의 현황
Ⅳ. 주요 기업
V. 중국 온라인 게임 시장에 대한 SWOT분석
VI. 우리의 중국시장 진출전략

본문내용

I. 연구 목적
○1중국 온라인 게임의 지속적 성장과 향후 최대의 시장으로 전망됨.
○2각국의 게임 업체들의 경쟁이 심화되며 중국 퍼블리셔 들이 자체 개임 개발에 노력.
○3한국 내수 시장의 포화, 온라인 게임사의 미흡한 시장 분석과 선발자 이익의 감소 위협.
∴중국 온라인 게임 사용자와 시장 분석을 통한 진출 전략과 경쟁 전략 필요

II. 중국 온라인게임 시장의 형성
◈ 1990년대 초기 텍스트 머드 게임 을 필두로 Lodus-笑傲江湖之精忠報國<텍스트머드>, 글로벌 링크- Ourgame (聯衆世界)와 EA- 울티마온라인<그래픽 온라인 게임>등이 온라인 게임의 붐 조성.
◈ 초기 온라인 게임 시장: 무협 RPG 인기, 각국 게임 유입으로 선호도 다양화, 무협◦판타지◦해양◦ 액션◦미니 게임에 초점을 두고 서비스됨.
◈ 2000년 대만 기업의 진출로 본격적 온라인 게임 시대: 소프트차이나-King of Kings (萬王之王 2000.07), 소프트월드-온라인삼국지(綱絡三國 2000.09), 와에이-스톤에이지(石器時代 2001.03), 인터서브-중국 최초의 3D온라인게임인 '소호강호온라인' 서비스
◈ 2000년 후반 한국 기업의 진출: 북마크-삼국지 온라인(2000.09), CJ Ent-홍월(Redmoon 2001.07), 이소프넷-용족(드라곤라자 2001.07), 위메이드Ent-미르의 전설(2001.09), 하이윈-천상비(2001.10).
◈ 한국 대기업의 진출: SK와 게임킹(중국)의 합작회사-게임개발, 게임포탈 사업 추진(2000.05), e삼성과 엔포에버-게임 에버랜드(2001.01)
◈ 2002년 다수의 한국 온라인 게임회사의 진출: 3월 팬터그램-'샤이닝로우어(天使)', 7월 웹젠-'뮤' , 나코인터랙티브-'라그하임'
◈ 현재 한국과 대만 기업들이 각축. 미국이나 일본 기업들의 위협은 그리 높지 않음.

참고 자료

¥ [중국 온라인 게임 시장조사] - 한국 소프트웨어 진흥원
¥ 위메이드 엔터테인먼트 중국진출기 - 위메이드 엔터테인먼트 마케팅팀
¥ [중국 온라인게임 시장조사 2004] - Shanghahi iResearcg Co., Ltd.
¥ 각종 인터넷 자료
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