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한국 게임산업의 중국진출 현황 및 전망

저작시기 2004.04 |등록일 2005.01.21 한글파일한컴오피스 (hwp) | 17페이지 | 가격 1,200원

소개글

기말 대체 레포트였는데 A맞았습니다.

목차

I. 서론

II. 본론
1. 국내 게임시장의 특성 및 문제점
1)국내 게임시장의 특성
2)국내 게임시장의 문제점
2. 한국의 대 중국 게임시장 진출 현황과 전망
1)한국게임의 중국진출 현황
2)중국 온라인게임 사업 전망

III. 결론

Ⅴ. 참고문헌

본문내용

Ⅰ. 서론

21c에 접어들면서 지금까지와는 다른 새로운 라이프 스타일을 지닌 색다른 문화산업이 등장했다. 바로 게임이다. 현재 케이블TV의 채널에서 두개의 전용 게임채널이 약 4년전부터 신설되어 현재 방영중이며 점차적으로 방송의 질적 성장을 이루어 가고 있다. 이렇듯 언제부터인가 우리들의 생활 깊숙히 파고들어 아예 생활의 일부분이 되어버렸다. 물론 게임은 오래 전부터 있어왔던 것이며, 갤러그를 위시해서 다양한 오락들을 접해왔다. 그런데 예전에는 동네에 그저 오락실에서나 볼 수 있었던 게임들이었고, 오락실에 가면 혼나기가 일쑤였고, 학교에서도 혼나고 그랬다. 그런데 지금에 와서는 오락을 한다고 누가 나무랄 사람도 없고, 오히려 프로게이머라는 직업도 생겨났다. 얼마전 홍진호라는 스타크래프트 프로게이머는 KTF와 3년간 4억 4천만원에 계약하였다. 이는 프로스포츠의 왠만한 선수들 보다도 더 높은 연봉이다. 또 정부는 오락 산업을 육성하겠다고 난리다. 이 모든 변화들이 불과 2-3년 만에 불어닥쳤고, 전국을 휘젓고 있다.

참고 자료

주요 경제 일간지 : 매일경제,

논문 및 도서: 신기남, 게임산업 육성을 위한 정책연구, 게임종합 지원센터 자료실,
http://ns.gameinfinity.or.kr/
장희동, <한국게임산업의 현황과 문제점>, 게임엑스포2000 세미나 자료집
한국첨단게임산업협회, <게임산업 진흥방안 및 성공사례 발표 세미나>,1998
김창배, <21C 게임 패러다임>, 지원미디어, 1999
「2003대한민국 게임백서」 한국게임산업개발원, 2003

관련기관 : 전주 게임 엑스포 홍보 Site (http://www.game21.chonbuk.kr)
서울게임엑스포 홍보 Site(http://www.gameexpo.co.kr)
게임종합지원센터 (http://ns.gameinfinity.or.kr)

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