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[커뮤니케이션론] 만화산업의 현황과 발전방향

저작시기 2004.11 |등록일 2005.01.17 한글파일한컴오피스 (hwp) | 15페이지 | 가격 1,000원

목차

Ⅰ. 서 론

Ⅱ. 본 론
1. 만화의 정의 및 분류, 역사
1)만화의 분류
가. 기능상의 분류
나. 매체상의 분류
2) 유럽, 미국, 일본의 만화 그리고 한국에서의 만화
가. 유럽의 만화
나. 미국의 만화
다. 일본의 만화
라. 한국만화의 역사

2. 만화의 영향
1) 산업적 측면
2) 교육적 측면
3) 문화적 측면

3. 패러다임의 변화 - 새로운 미디어의 출현
1)온라인으로 옮겨지는 출판 만화
가. 온라인 만화의 유형
나. 온라인 만화 시장
다. 온라인만화로 야기 되는 출판 만화의 위기
2) 대여점과 만화산업

Ⅲ. 결 론
1. 긍정적 방향으로서의 미디어 변화의 수용
2. 응용 산업과의 연계, 발전 방향의 모색

본문내용

21세기 부의 방향은 문화 산업을 장악한 나라가 될 것이라고 한다. 과거 산업혁명 이후 부는 자본․노동 집약적인 산업에 집중되었으나 컴퓨터라는 하드웨어의 등장은 새로운 부의 시대를 열어놓았다. 소프트웨어 산업은 하드웨어를 추월하고 새로운 부를 양상하기 시작했다. 대표적인 인물이 바로 ‘빌 게이츠’이다. 그는 부가 하드웨어에서 소프트웨어로 이동한다는 것을 간파한 것이다. 이제 그 부의 원천이 다시 이동하고 있다. 아니, 이미 이동했을지도 모른다. 바로 컨텐츠 산업이다. 이전에는 그저 하나의 문화로 치부되던 것들이 이제는 미디어를 비롯해 각종 문화 산업으로 변모를 꾀하고 있고 높은 부가가치산업으로 자리매김을 했다.
만화도 예외는 아니다. 단순히 어린이들의 전유물이나 유치하고 저속한 하류 문화 정도로 여겨왔던 것과는 달리 1년에 수십만 명의 노동자들이 막대한 자본과 공장 설비를 갖추고서 제품을 생산․판매하여 벌어들인 외화보다도 단 한 편의 만화 혹은 애니메이션의 수입이 더 많다는 사실은 고부가가치 산업으로서의 만화의 위상을 알려주는 것임에 틀림없다.
이렇게 만화 산업의 고부가가치는 이미 명백히 구명되었지만, 만화 산업의 근원인 출판 만화에 대한 관심은 여전히 뒷전에 머물러 있다. 화려하게 포장된 애니메이션 혹은 캐릭터 산업에 의해 관심의 뒤편에 머물러 있는 출판 만화이지만 만화 산업의 뿌리 혹은 근간은 여기에서 출발한다. 출판 만화는 영화, 애니메이션, 캐릭터 산업 등 미래 문화 산업의 원류가 되며, 출판 만화의 응용 가능성은 무한하다고 볼 수 있다. 국내 만화 산업을 육성․발전시키기 위해서는 출판 만화에 대한 이해가 절대적으로 필요하다. 우리나라 만화 산업의 미래를 위해서라도 현재 쓰러져가고 있는 국내 출판 만화의 현실을 돌아보고 현재의 출판 만화의 경쟁력이 어느 정도인지, 약점은 무엇인지 등 명확한 이해와 판단 속에서 응용 산업과의 연계 혹은 발전 가능성을 모색해 보도록 하자.

참고 자료

손상익, 『한국만화통사 상(上)』, (시공사, 1999)
손상익, 『한국만화통사 하(下)』, (시공사, 1998)
심상민, 『미디어는 콘텐츠다』, (김영사, 2001)
한국문화콘텐츠진흥원 www.kocca.or.kr
‘만화사랑 만화 사보기’ 홈페이지 http://www.ilovemana.com/
만화 문화 사이트 ‘마나마나’ http://www.manamana.kr.net/
http://comicart.co.kr/kor_japan/list.html/
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