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[문화콘텐츠산업] 일본의 게임산업

저작시기 2004.11 |등록일 2005.01.13 한글파일한컴오피스 (hwp) | 7페이지 | 가격 900원

소개글

일본의 게임산업에 대해서 일목요연하게 분석하고 있는 글 입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론
1. 게임시장의 변천사
2. 게임산업의 규모
3. 게임산업의 특성
4. 게임의 비즈니스 분류
5. 게임의 장르 및 유명 게임들
6. 일본게임의 장단점

Ⅲ. 결론

본문내용

21세기는 엄청난 속도와 양을 가진 정보들이 홍수처럼 쏟아져 나오는 사회, 다시말해 정보화 사회가 도래한다고 말할 수 있을 것이다. 이러한 정보화 사회에 고부가가치산업으로 떠오르고 있는 게임산업(이하 컴퓨터게임, 비디오게임, 업소용 게임 포함)의 중요성이 그 무엇보다 크게 대두되고 있다.이러한 게임산업은 고부가가치의 산업으로써 발전가능성을 크게 보여주고 있다. 일본의 예만 보아도 현재 전 세계 아케이드 및 비디오게임시장의 90%이상을 점유하고 있으며, 게임산업으로 벌어들이는 수입만 하더라도 그 액수가 엄청난 숫자를 기록하고 있다.그러나 이렇게 고부가가치 산업으로 떠오르고 있는 게임산업은 안타깝게도 현재 우리나라에선 크게 주목을 받지 못하고 있는 것이 안타깝기만 하다. 과거 게임하면 청소년들을 해치는 유해물로 판단하고 억제하려는 그릇된 사고방식에서 아직까지 헤어나지 못하고 있다고 볼 수도 있다. 근래 들어와서 우리나라도 게임산업에 대한 투자를 조금씩 늘여가고 있는 실정이나 아직까지는 그 정도나 규모에서 일본의 그것에 비해 턱없이 초라할 뿐이다. 하지만 이러한 육성과 장려보다도 가장 중요한 것은 사람들의 게임에 대한 전반적인 인식의 변화 가 필요하다고 본다. 게임이 결코 유해한 문화가 아니며 발전시키고 장려해서 모든 사람들이 쉽고 재미있고 즐겁게 즐길 수 있는 하나의 문화로써 정착되어야 한다. 일본의 게임산업이 그토록 발전한 이유가 무엇인가? 그것은 바로 게임에 대한 편견 없이 일본사람들은 누구나 남녀노소 가릴 것 없이 좋아하고 아껴주기 때문에 오늘날의 엄청난 발전을 이룩한 밑바탕이 된 것이다.

참고 자료

‧ 디지털시대의 문화콘텐츠산업 정책연구 : 음반.게임산업을 중심으로 / 高長萬
‧ game line 96.2월호
‧ 게임마케팅이 기업이미지에 미치는 효과 연구 / 김진철
‧ www.kinternet.org 한국인터넷기업협회
‧ www.dcforum.or.kr 한국디지털콘텐츠협회
‧ www.game.or.kr 한국첨단게임산업협회
‧ www.software.or.kr 한국소프트웨어진흥원
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