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[청소년 심리] 아바타 문화란? - 설문조사 내용 정리

저작시기 2001.11 |등록일 2005.01.09 한글파일한컴오피스 (hwp) | 12페이지 | 가격 1,000원

소개글

청소년 아바타 문화의 실태 조사를 위해 설문 조사후 분석한 자료입니다. 조사결과는 엑셀에서 표로 분석했고, 분석후 설명도 있습니다.

목차

1. 서론
․조사 동기
․아바타 문화란?

2. 본론
․조사목적
․조사기간
․조사대상
․조사방법
․조사내용
․조사결과
(설문지 결과)
3. 결론
․아바타 사용의 문제점
(인터넷 사례)
․대안방안

본문내용

1. 서론
요즘 청소년들 사이에서 빼 놓을 수 없는 것중의 하나가 바로 인터넷 채팅, 게임일 것이다. 게임과 채팅 이용이 늘어나면서 넷상에서 새로운 문화도 많이 생겨 나고 있는데, 그중 하나가 바로 아바타이다. 실제로 채팅을 많이 하지 않는 우리조원들은 이러한 문화가 있다는 것을 들으며 신기해 할 수 밖에 없었다. 이것이 또한 청소년들 사이에서 심각한 문제가 되고 있다는 것을 신문을 통해서 알게 되었다. 인터넷 상의 캐릭터에 옷과 장식품을 사서 꾸미고(물론 무료로도 가능), 친구에게 선물도 하여 심각하면 10만원 이상의 돈을 들인다고 한다. 더군다나 이 캐릭터를 자신의 분신처럼 생각하여 문제가 되고 있다. 우리는 이해할수 없는 이 아바타 문화에 관심을 가지고, 사용실태와 문제점 등을 알아보고자 한다.
그렇다면 ‘아바타‘라는 용어가 어디서부터 시작되었는지에 대해서 알아보자.
아바타는 분신(分身)․화신(化身)을 뜻하는 말로, 사이버공간에서 사용자의 역할을 대신하는 애니메이션 캐릭터이다. 원래 아바타는 내려오다, 통과하다라는 의미의 산스크리트어 Ava와 아래, 땅이란 뜻인 Terr의 합성어이 다.
고대 인도에선 땅으로 내려온 신의 화신을 지칭하는 말이었으나, 인터넷시대가 열리면서 3차원이나 가상현실게임 또는 웹에서의 채팅 등에서 자기 자신을 나타내는 그래픽 아이콘을 가리킨다.
아바타는 그래픽 위주의 가상사회에서 자신을 대표하는 가상육체라고 할 수 있다. 현재 아바타가 이용되는 분야는 채팅이나 온라인게임 외에도 사이버 쇼핑몰․가상교육․가상오피스 등으로 확대되었다. 최근 가장 각광받는 분야는 온라인채팅서비스로, 아이콘채팅, 3차원 그래픽채팅 등의 아바타를 이용한 채팅서비스가 도입되었다.
기존의 아바타는 2차원으로 된 그림이 대부분이었다. 머드게임이나 온라인채팅에 등장하는 아바타는 가장 초보적인 수준이었고 이러한 현실감이 떨어지는 문제점을 보완하여 등장한 것이 3차원 아바타다. 3차원 캐릭터는 입체감과 현실감을 함께 지닌 것이 장점이다.
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