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[심리학] 아바타와 대학청소년의 자아정체감관계

저작시기 2003.11 |등록일 2004.12.30 한글파일한컴오피스 (hwp) | 25페이지 | 가격 1,200원

소개글

아바타의 유무에 따른 대학청소년들의 자아정체감을
알아보는 레포트입니다. 이에 관련된 연구가
부족하여 많이 어려웠는데 도움이 되셨으면 좋겠습니다.

목차

1. 서론
1) 연구의 필요성
2) 연구 목적

2. 이론적 고찰과 개념정리
1) 이론적 고찰(자아정체감: 에릭슨, 마르샤)
2) 개념정의(자아정체감, 대학청소년과 자아정체감)

3. 연구방법
1) 연구설계및 모형
2) 모집단, 표본집단 설정

4. 연구결과에 대한 결과, 분석
1) 아바타에 관한 일반적 사항
2) 아바타의 유무와 자아정체감의 관계

5. 요약및 결론
1) 연구결과 요약
2) 연구를 위한 제언

본문내용

지식 정보화 사회로 변화하면서 우리는 인터넷이라는 단어를 빼놓고 생활할 수 없다. 적어도 일주일에 한번은 인터넷을 통해 다양한 활동들을 하고 있고, 인터넷은 이미 사이버 문화로 자리잡고 있을 만큼 그 의미는 크다. 다양한 사이버 문화 중 아바타 만들기는 젊은이들의 대표문화로서 사이버 공간상에서 사용자를 대신하는 또 다른 나로 통용되고 있다. 아바타는 분신(分身), 화신(化身)을 뜻하는 말로, 사이버 공간에서 사용자의 역할을 대신하는 애니메이션 캐릭터이다. 아바타는 내려오다, 통화하다라는 의미의 산스크리트어 Ava와 아래, 땅이란 뜻인 Terr의 합성이다. 고대 인도에서는 땅으로 내려온 신의 화신을 지칭하는 말이었으나, 인터넷시대가 열리면서 3차원이나 가상현실 게임 또는 웹에서의 채팅 등에서 자기 자신을 나타내는 그래픽 아이콘을 가리킨다. 현재 생활하고 있는 현실 속에서 받는 많은 제약들과 달리 가상공간의 아바타는 일정 수준의 대가를 지불하면 자신이 원하는 모습으로 현실과 다른 나를 연출할 수 있다. 아바타는 육체의 한계를 극복하고 대리만족 욕구를 충족할 수 있는 수단이 되어가고 있다. 이러한 현상은 자신의 개성을 표출하고 자기 스타일을 만들어 간다는 장점이 있지만 노력과 대가 없이 자신의 모습을 변화시킬 수 있다는 단점이 제시된다. 이러한 단점에 청소년들이 노출되고 있으며 대학청소년들 또한 예외는 아니다.

참고 자료

김선애. 1989. "대학생의 자아정체감 형성과 관련변인". 상명여자대학교 대학원
김형태. 1989. "청소년 자아정체감의 발달 및 측정에 관한 연구". 충남대학교 대학원
남상인. 1999. "대학생의 정체성과 정신건강". 교육과학사
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