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[레크리에이션(여가)] 인터넷을 활용한 gamble(도박)성 여가와 게임 중독에 대하여..

저작시기 2004.10 |등록일 2004.12.21 한글파일한컴오피스 (hwp) | 10페이지 | 가격 1,000원

소개글

직접 최신 신문 기사도 일일이 찾아서 수록하였고
많은 자료를 참고로 해서 쓴 레폿입니다

목차

Ⅰ.머리말

Ⅱ. gamble(도박)과 여가
1. 여가란
2. 도박(Gambling)이란 네이버 백과사전 중 발췌
3. 도박(Gambling)의 역사
4. gamble(도박)성 여가의 등장 배경

Ⅲ. 온라인 게임의 실태와 두 얼굴
1. 인터넷 gamble(도박)성 여가의 부정적 측면
1) 신체적으로 나타나는 부작용
2) 게임 중독 증상 및 현실과 가상공간 혼동
3) 사행심 조장 및 아이템 절도행위
2. 인터넷 gamble(도박)성 여가의 긍정적 측면
1) 대리경험을 통한 만족
2) 인터넷 활용능력 향상을 위한 유용한 학습 도구

Ⅳ. 올바른 온라인 게임 여가 선용 방안
1. 사회적 제도 차원의 종합대책
2. 새로운 문화, 여가 생활 공간 확충
3. 개인적 차원에서의 노력

Ⅴ. 맺음말

Ⅵ. 레포트 후기

본문내용

머리말
..................중략...............
현재 우리나라의 인터넷 사용자는 1천만 명이 넘는다. 이는 실질 인터넷 사용자가 세계에서 4위에 이르는 대단한 것이다. 초고속 인터넷 보급은 온라인 교육과 게임, 유통 등 신규 산업 육성은 물론 사이버 커뮤니티와 인터넷 주식거래 및 뱅킹 활성화 등 국민의 일상생활도 변모시켰다. 이러한 상황 속에서 인터넷은 생활 그 자체가 되었다. 그러나 최근 인터넷 강국을 인터넷 망국으로 몰고 가는 여가 선용이 문제시되고 있는데 그 대표적인 예로 겜블성 여가가 있다.
안개처럼 자욱한 담배연기, 화투장에 착착 감기는 담요, 그리고 그 위에 수북히 쌓인 판돈들. 일명 하우스(도박장)하면 떠오르는 풍경들이다. 그러나 이제 다른 것들이 그 자리를 채우고 있다. 담요는 컴퓨터 모니터로, 판돈은 사이버머니로 바뀌었다. 재작년 온라인게임을 즐기던 게임방 주인과 회사원 등이 과로로 사망하기도 하고 게임 도중 등장하는 희귀한 아이템을 얻기 위해 실제로 폭력을 일삼는 등 게임 내 문제가 사회적인 문제로 종종 등장하는 심각한 상태에까지 이르렀다.
.....................중략.......................

참고 자료

․김성혁(1998),「현대사회와 여가」,형설출판사.
․이유경(2002), “컴퓨터 게임 중독 청소년의 사회적 관계 및 적응에 관한 연구”
석사학위논문, 성신여대 대학원,
․한국언론의 세대교체 ⓒ BreakNews.com,
․tprwns.hihome.com
․http://www.naver.com/ 국어사전 , 최신 뉴스

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