목차
1. 인터넷 멀티 PC방 사업의 개요
2. 인터넷 멀티 PC방의 개념
가. 정의
나. 시설
다. 특징
라. 과금방식
마. 고객층
3. 인터넷 멀티 PC방의 사업전망
4. PC방 사업의 예상 수익
① 이용시간별 사용률
② 1일 PC사용 예상매출 산정
③ 1일 다과, 음료 판매 예상매출 산정
④ 월별 고정 영업 유지비용
⑤ 월 예상매출 산정
⑥ 순수익 예상 산정
5. 매장 선정
가. 위치 나. 유의사항 다. 기타
6. 유지. 보수
가. 정의 나. 내용 다. 경쟁력 라. 필요성
7. PC방 사업의 실태
① 성공한 사업자의 경우
가. 경쟁업체가 없는 경우
나. 경쟁체제에 있는 경우
② 실패한 사업자의 경우
가. 영업장의 위치 나. 낡은 컴퓨터 사양 다. 부족한 게임공급 라. 잦은 네트워크 장애 마. 불편한 실내공간
바. 불친절한 서비스
③ 고수익을 올리지 못하는 경우
④ 체인점 사업자 피해사례
8. PC방이 갖추어야 할 조건
① 첨단 디지털 문화의 선도적 역할
② 첨단 게임문화의 현장
③ 정보교류, 검색을 위한 네트워크
④ 복합 문화공간으로서의 역할
⑤ 신기술창조의 메카
9. 경쟁력 확보를 위한 조건
① 최신 고성능 컴퓨터 도입
② 안락하고 세련된 컴퓨팅 공간
③ 최신 게임, 소프트웨어 구비
④ 안정적이고 신뢰성 있는 네트워크
⑤ 고객성향, 선호도 분석
⑥ 다양한 미디어 서비스 제공
본문내용
2. 인터넷 멀티 PC방의 개념
가. 정의
- 멀티미디어 문화 컨텐츠 설비 설비제공업
나. 시설
- 인터넷 전용선과 LAN선으로 컴퓨터 설치
- 다른 용도의 영업장과는 구별
- 별도의 전용 외부 출입문
다. 특징
기존의 단순한 인터넷 카페나 오락실과는 달리 쾌적하고 깨끗한 공간에서 인터넷과 PC통신을 즐길 수 있으며 자신이 원하는 PC게임을 이용하는 곳이다. 특히 다른 사람들과 함께 여러 명이 동시에 같은 게임을 네트워크로 즐길 수도 있다.
라. 과금방식
요금계산 방식은 시간제로 후불제와 선불제로 나뉜다.
후불제 - 사용한 시간만큼 요금을 지불
선불제 - 이미 지불한 요금만큼 사용
마. 고객층
- 자택에 PC가 없거나 시스템 성능이 떨어지는 사람
- 여러 명이 동시에 게임을 즐기려는 사람
- 리포트 및 웹서핑을 통한 자료조사가 필요한 학생
- 잠시 쉬어가는 직장인 및 성인
- 기타 컴퓨터를 사용하는 모든 사람들이 잠재 고객
3. 인터넷 멀티 PC방의 사업전망
인터넷 멀티 PC방의 주 고객은 초, 중, 고, 대학생, 청.장년층의 PC와 게임, 인터넷에 익숙한 세대이다. 주 고객은 PC게임을 즐기는 성향을 가지고 있으며 가정과 PC방을 오가며 게임을 즐긴다.
참고 자료
없음