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평가점수B

코스프레의사업성

등록일 2004.07.19 워드파일MS 워드 (doc) | 9페이지 | 가격 2,000원

소개글

코스프레에 관한 정보입니다

목차

1. 문화콘텐츠의 정의

2. 문화콘텐츠의 종류
1)방송
2)영화
3)음악
4)애니메이션
5)게임

3. 문화콘텐츠산업의 효과

4. 캐릭터 산업
1)최초의 캐릭터
2)현재 캐릭터 시장의 선호도
3)캐릭터 상품을 보유하고있는 소비자의 비율
4)캐릭터 시장의 규모
5)주식시장과 캐릭터 산업

5. 코스프레산업
1)한국형 코스튬문화장착
2)코스튬문화10대 주류문화로 확산
3)21세기형 신 직업군 코스튬 메이커선두
4)코스프레
5)일본시장의 성공사례
6)주요산업 및 마케팅

본문내용

1. 문화 콘텐츠기술(CT, Culture Technology) 의 정의

21세기의 중심적 기술이고 국가의 경쟁력을 결정할 핵심이기 때문이다. 이러한 과정에서 탄생한 CT라는 용어는 문화기술을 영문으로 번역한 Culture Technology의 첫 글자를 따서 줄여 쓴 것으로 외국에서는 널리 쓰이지 않는 말이다.
그렇다면 CT란 무엇인가? CT라는 용어에 대해서 아직 정확히 정의된 바가 없다. 앞서 설명한 바와 같이 CT라는 용어 자체가 우리나라의 정책입안 과정에서 만들어졌기 때문이다. 다만, 정부가 의도한 바에 따라 CT의 정의를 내린다면 문화기술은 디지털미디어를 기반으로 하여 방송, 영화, 음반, 애니메이션, 캐릭터, 만화, 게임, 음악 등 문화예술 산업을 첨단 산업으로 발전시키기 위한 기술을 총칭한다고 할 수 있다.
CT의 정의를 학문적인 관점에서 본다면 좁은 의미로 CT란 문화예술 산업의 발전을 위한 디지털 기술을 의미하고, 넓은 의미로는 문화예술분야와 인문사회분야 그리고 과학기술분야 등 이들 3분야가 융합된 새로운 개념의 학문이라고 할 수 있을 것이다.
문화기술은 인터넷의 활성화와 디지털기술 등 IT기술의 발전으로 디지털 콘텐츠의 수요가 급증하여 향후 성장 가능성이 큰 고부가가치 산업으로 주목 받고 있다.

참고 자료

없음
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