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[전략경영] 신산업관점에서 한국의 온라인게임 발전전략

등록일 2004.06.24 한글파일한컴오피스 (hwp) | 16페이지 | 가격 2,500원

목차

제 1 장 서론
제1절 문제제기
제2절 연구문제
제3절 논문구성

제 2 장 일반적인 산업의 발전유형
제1절 산업발전의 유형
제2절 신산업 발전의 추진력
제3절 신산업이 발전할 수 있는 환경

제 3 장 신산업으로서의 온라인 게임 산업
제1절 한국의 소프트웨어 산업
제2절 한국의 온라인게임 시장현황
제3절 온라인게임산업 발전을 위한 전략제언

제 4 장 결론

참고문헌

본문내용

제 1 장 서 론
제 1 절 문제 제기
게임산업은 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상업성 등 여러 측면에서 가치를 창출하는 산업이며, 게임은 상호작용의 특성을 가진 고도의 심리 자극을 제공하는 엔터테인먼트 산업인 동시에 고부가가치 산업이다. 따라서 이러한 게임산업은 한 나라의 문화와 기술의 수준을 나타내는 척도로 인식될 만큼 그 중요성이 근래에 들어 크게 부각되고 있다. 최근 우리 나라의 게임산업은 짧은 역사에 비해 눈부시게 발전하고 있으며, 게임 소프트웨어의 수출도 최근 증가하고 있는 상황이다.
PC방을 통한 게임시장확대와 인터넷 산업의 발전으로 있는 게임산업은 다른 영상산업인 만화 및 애니메이션, 방송산업, 인터넷 및 네트워크, 음악산업, 케릭터산업 등 다른 엔터테인먼트 산업들과 접목하여 산업간 시너지 효과를 불러일으키면서 더욱 발전하고 있는 양상을 보이고 있다.
우리 나라의 게임 산업의 성장이 그리 낙관적이지만은 않다. 현재 국내 게임의 개발, 유통단계에서 복합적인 과제가 남아있고, 또 영세한 게임 개발업체 난립과 대기업의 외국산 게임 수입경쟁, 유통업계의 무질서, 국민의 게임에 대한 부정적인 인식 등으로 인해 게임산업이 발전하는데 애로점으로 남아 있다.

참고 자료

이가종, "기술혁신전략", 나남신서, 1990년.
이교섭, "산업정책론", 2000년.
한국게임산업개발원, "2003년 대한민국 게임백서", 2003년.
한국소프트웨어 산업협회, "소프트웨어산업의 시장동향 보고서", 1999년
한국소프트웨어 산업협회, "S/W 연차보고서", 2001년.
한국소프트웨어 산업협회, "S/W 연차보고서", 2002년.
한국소프트웨어 산업협회, "S/W 연차보고서", 2003년.
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