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평가점수C

[심리학] 자기 행동 계약 실험 본인 사례

등록일 2004.06.14 워드파일MS 워드 (doc) | 3페이지 | 가격 1,000원

소개글

과제제출 자료입니다.
이론 적인 내용은 별로 없고
실제 저의 사례를 위주로 적은 레포트입니다.
참고 하시길바랍니다.

목차

1. 문제행동선정배경
2. 문제행동의 조작적 정의
3. 기저선의 측정
4. 목표수준의 측정
5. 보상조항 처벌조항 설정
6.자기행동 계약의 결과
7. 결과의 분석 및 소감
8. 소감

본문내용

1. 문제행동선정배경

수업시간에 과제를 받고 어떤 문제 행동을 주제로 할 것인지 생각을 해보았다. 가장 손쉽고 측정하기 쉬운 주제는 흡연이 좋을 듯하나 이미 담배는 끊은 상태였기 때문에 불가능했고 음주를 주제로 하기에는 술을 매일 마시지 않기 때문에 실험 기간이 너무 짧아 결론을 도출하기가 어려워 보였다. 때문에 매일 하고있고 많은 시간을 자유로운 시간대에 보낼 수 있는 인터넷 게임을 문제행동으로 삼고 실험을 해보기로 했다. 처음 인터넷게임을 한 것은 1999년도 스타크래프트가 나왔을 때 였다. 당시 선풍적인 인기를 끌었던 게임이 였고 당시 나는 거이 식음을 전해하고 하루 18시간이상을 게임에 몰두 한적이 있다. 그르고 그 행동은 2000년 군대를 갈 때까지 계속되었다. 전역 후에도 여전히 이 게임의 인기는 굉장했으나 별로 눈길이 가지 않았다. 때문에 남는 시간을 공부나 운동 등 유익한 일에 소모하며 생활했다. 그런데 어느 날 집에 위성방송을 설치했는데 그 방송에는 게임 전용채널이 있었고 그곳에서는 스타크래프트 경기를 하루종일 방영했다. 프로게이머들의 화려한 플레이를 보니 정말로 흥미진진 했다. 그리고 머리 속에서 예전에는 왜 저런 전략을 생각을 하지 못했을까 하는 생각이 들며 한번 해보고 싶다는 욕망이 솟아 올랐다. 집에 컴퓨터가 있었고 인터넷을 통해 게임을 설치하는 것은 어렵지 않았다. 그리하여 다시 게임에 빠지게 되고 게임을 하는 시간은 점점 늘어 났다. 그 결과 운동이나 공부를 하던 여가시간이 게임을 하는 시간으로 바뀌어 버렸다.

참고 자료

없음
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