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[온라인게임] 온라인게임 만족도 조사

등록일 2004.05.29 한글파일한글 (hwp) | 33페이지 | 가격 1,700원

소개글

논문형식으로 짜임새 있게 정리한 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론
1. 조사의 필요성
2. 조사의 목적
3. 온라인 게임의 분류와 특징
4. 온라인 게임 시장현황
5. 온라인 게임 시장의 소비자문제

Ⅱ. 본론
1. 조사모델
2. 조사가설
3. 자료수집 및 조사방법
4. 설문지
5. 결과분석
(1) 빈도분석
1) 인구사회학적 요인분석
2) 이용자가 중요시 하는 요인분석
(2) 교차분석
(3) 산점도
(4) 회귀분석
1) ENTER 방식
2) STEPWISE 방식

Ⅲ. 결론

본문내용

Ⅰ. 서 론
1. 조사의 필요성
최근 게임 산업은 세계 미디어 시장에서 가장 큰 비중을 차지하는 '21세기형 산업'의 대표적인 고부가가치 산업으로 부상하고 있고, 이미 영화상영, 비디오 대여 및 판매시장 보다 영상산업에서 가장 큰 매출을 올리는 산업으로 자리매김 하였다. 2004년 국내 게임시장 규모는 출하규모 기준으로 총 9,985억원으로 최종 소비자 매출 규모로는 3조 4,712억원을 형성하여 2003년도에 비해 각각 19%와 14%가량 증가한 것으로 전년 대비 40% 증가한 '온라인게임'의 성장이 중요한 원동력이 된 것이다.
산업적인 측면에서 중요한 인터넷 컨텐츠 산업으로 부상하고 있는 온라인게임 산업이 이와 같이 급속히 팽창할 수 있었던 가장 큰 원인은 국내에서 초고속 인터넷망이 빠르게 보급되어 PC방과 같은 인터넷사용이 일반화된 것이라 볼 수 있다. 이용자 연령층도 고연령층 이용자가 크게 증가하고 있어 점차 전연령층에 걸쳐 지속적인 증가 추세를 보일 것으로 예상된다. 또한 정보통신기술의 꾸준한 발전과 창의적인 게임 컨턴츠 개발 등으로 온라인게임의 성장은 더욱 가속화될 것이라 예측되고 있기 때문에 앞으로 보다 큰 규모의 시장으로 성장할 것으로 기대된다.
특히, 이용자들이 인기 있는 게임에 몰리면서 소수업체들에 의한 과점 구조가 형성되고 이에 따라 고가의 이용료가 책정되는 문제, PC방에서 발생하는 수익에 매출의 대부분을 의존하는 온라인게임 개발사 및 운영사의 수익구조 편중 문제, 대다수 영세 온라인게임사의 서버 서비스 불안정 문제 등의 문제점들을 들 수 있다.
이러한 문제와 관련되어 이용자 측면의 문제점을 파악해 보면, 지나친 편중 제작으로 인한 소비자 피해 문제, 게임 내 아이템의 현물 거래에 따른 PK의 문제, 불안정한 결제 시스템으로 인해 이용자가 취소하거나 승인을 하지 않은 비용들이 청구되는 문제 등의 문제점들이 지적될 수 있다.
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