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[마케팅] 게임마케팅

등록일 2004.05.16 한글파일한글 (hwp) | 20페이지 | 가격 1,700원

소개글

정말 열심히 작성한 레포트입니다.
많은 도움 되시길...

목차

☼주제 선정이유

Ⅰ. 서론
1. 인터넷 온라인 게임이란 무엇인가?
(1). 인터넷 온라인 게임의 정의
(2). 온라인 게임의 특성
2. 국내 인터넷보급 역사 및 온라인 게임 성장배경

Ⅱ. 본론
1. 국내 온라인 게임 시장규모 및 상황
(1). 게임시장규모 및 성장상황
(2). 온라인 게임업체 현황
2. 온라인 게임 성공업체 마케팅 전략 요소
(1). NC soft
(2). CCR
3. 게임업체 위험요소와 대응방안
(1). 사전심의제도
(2). 경쟁업체의 증가
(3). 사회적 인식
4. 인터넷 온라인 게임의 사회적 영향력
(1). 긍정적 영향
(2). 부정적 영향

Ⅲ. 결론
1. 국내 온라인 게임마케팅의 발전방안
2. 국내 게임시장 앞으로의 전망

☼자료 출처

본문내용

☼주제 선정이유

평소 인터넷 온라인 게임을 즐겨하는 나는 문득 인터넷상으로 서비스 되고 있는 수많은 게임들이 언제부터 이렇게 많아졌던가 하는 생각을 하게 되었다. 분명히 3~4년 전만 해도 지금처럼 이름도 다 알 수 없을 만큼 많은 게임이 있었던 것 같지는 않았다. 4~5년 이전에는 인터넷 자체를 사용하는 사람들 자체가 별로 없었고 그 더 이전에는 인터넷이라는 건 미국에서 군용의 목적으로 사용되던 컴퓨터 통신망이었으니 일반 사람들은 인터넷이라는 단어조차 모르는 사람들이 대부분이었을 테니 온라인 게임이라는 것 자체가 존재하지 않았던 것은 당연하다.
언제부터인가 인터넷이라는 것을 일반 사람들이 사용하게 되고 또 많은 사람들이 사용하기 시작하면서 전화를 연결하여 쓰던 모뎀에서 벗어나 랜을 통한 초고속 인터넷을 사용하게 되고 하나둘씩 인터넷을 이용한 게임이 생겨나더니 지금은 엄청나게 많은 종류의 인터넷 게임이 쏟아져 나오고 있다. 그런데 이 수 많은 게임 중에서 성공적으로 유저를 확보한 게임업체는 극소수에 불과하다.

어떤 사람들은 인터넷 게임은 무조건 재미라고 말한다.

참고 자료

․엠파스 백과사전 외
․PC박물관 사이트(http://designmass.com/pc)
․사이버역사관 사이트(http://20c.itfind.or.kr) - ‘정보통신 20세기사‘
․통계청 인터넷 사이트(http://www.nso.go.kr)
․한국인터넷정보센터(http://www.nic.or.kr)
․연합뉴스 <통계로 본 정보통신의 어제와 오늘> 2003년 4월 21일자
․한국 첨단 게임산업협회 (http://www.game.or.kr)
․국내게임산업의 발전전략 세미나자료(http://www.gameexpo.co.kr)
․엔씨소프트 홈페이지(http"//www.ncsoft.co.kr)
․리니지 공식 홈페이지(http://www.lineage.co.kr)
․포트리스 홈페이지(http://fortress2.x2game.com)
․한국게임산업개발원(http://www.gameinfinity.or.kr)
․인터넷&정보통신 사이트(http://www.hankooki.com)
․연합뉴스 ‘’리니지 성인등급 놓고 찬반 ‘팽팽’“, 한겨레신문, 2002년 10월 20일자
․리서치 센터(http://www.2esurvey.co.kr)‘인터넷 게임 현금 거래‘ 설문조사 자료
․하늘사랑의 주최로 프레스센터19층에서 열린 '청소년 온라인 문화의 이해'
세미나 주제발표 자료(http://www.safecyber.net/news)
․네티켓 교실 사이트(http://namil-e.es.kr)‘게임 중독성 체크’
․게임정보사이트(http://fmgame.com)게임분석>게임비평 '사이버중독의 세계‘
․ 전자신문 5월 21자 내용
‘우리나라가 아시아 지역 최대의 온라인게임 강국으로 확고한 위치를 다지고 있다.’
․IDC 아시아․태평양2003 (http://www.idc.co.kr)
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