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[매스컴] 온라인게임

등록일 2003.12.25 한글파일한글 (hwp) | 6페이지 | 가격 1,000원

목차

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본문내용

우리나라가 게임강국이 된 데에는 여러 가지 이유가 있을 수 있다. 그러나 뭐니 뭐니 해도 가장 핵심적인 요인은 스타크래프트의 인기에 힘입은 PC방의 확산에 있었다. 1998년 4월 '한빛소프트'에 의해 수입되기 시작한 스타크래프트의 인기는 IMP라는 특수한 경제적 상황과 맞물려 많은 사람들을 PC방이라는 새로운 사업영역에 도전하도록 만들었고, 그 결과 우리는 가장 안정적인 게임시장을 가진 게임대국이 되었다. 그래서 게임은 PC방 문화의 핵심으로 떠오르게 되었다.
게임은 우리가 가장 강력한 경쟁력을 가진 산업영역이었고, 그 결과 게임을 육성하자는 논의가 여러 곳에서 끊임없이 제기되었다. 그러나 게임과 게임문화가 사회적으로 급격히 확산되면서 다른 한편에서는 그 산업적 논의만큼이나 많은 게임에 대한 피해와 유해성에 관한 논란이 있었다. 특히 1999년에 롤플레잉 게임인 '리니지'를 둘러싸고 PK를 둘러싼 폭력사건, 아이템을 둘러싼 현금거래와 사기사건, 아이디를 도용하기 위한 해킹사건 등이 발생하고, 2000년 4월 데모버전으로 출시된 '천년'이라는 게임을 즐기던 PC방 주인이 게임에 몰두하다 죽는 사건이 일어나자 게임에 대해 규제해야 되지 않겠냐는 여러 가지 논란과 함께 실질적인 규제가 실시되었다. 이에 한빛소프트는 불법적인 PK를 방지하기 위한 24시간 모니터 요원 배치 및 제재조치를 추가하고, 아예 PK를 할 수 없는 서버를 별도로 운영하는 한편, 주민등록번호를 통한 계정 실명제를 강화하는 선에서 사건을 마무리하였다.
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