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[세계화] 게임시장의 세계화와 지역화

등록일 2003.12.12 한글파일한글 (hwp) | 7페이지 | 가격 1,000원

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론
1.게임시장의 현황
1) 게임의 비즈니스 분류
2) 우리나라의 게임산업과 온라인
3) 세계 게임시장과 온라인 게임
2. 게임산업의 세계화 - 온라인 게임을 중심으로
1) 온라인게임의 세계화
2) 세계화의 과제

Ⅲ. 결론

- 參考文獻 -

본문내용

Ⅰ. 序論

97년 11월 21일 우리나라는 IMF에 구제금융신청을 하게 되었다. 외환위기로 인하여 국내 모든 산업이 사향길(死向路)에 접어들고, 성장이 아닌 퇴보의 길로, 수많은 국내기업이 외국으로 팔려나가고, 요즘까지 문제되고 있는 구조조정으로 겨우 연명하며 어려움을 극복해나가고 있었다. 하지만, 반대로 이런 어려운 시절부터 급성장한 산업이 있다. 이제는 서울 어느 곳을 가더라도 건물하나마다 있는 PC방을 비롯해서 컴퓨터 보급률 세계 1위에 기여한 바로 게임산업이다. 그리고, 이러한 게임산업은 한해, 두 해를 거치면서, 이제는 국내시장으로 만으로는 포화상태에 이르렀고, 세계화시대에 발맞춰 해외진출을 시도하기 시작했다.
그리고 게임산업은 21세기형 지식산업이며, 또 다른 시각에서는 감성사회를 대비하는 인간의 감성을 풍부하게 할 수 있으며, 놀이문화와 학습법 및 교수법을 변화시키며 창의력을 도출하고, 초고속정보통신망을 넘나드는 멀티미디어 데이터의 보고일 뿐만 아니라 각광을 받을 3차원 영상기술과 컴퓨터기술, 디자인 및 아이디어 등을 창출해 내는 종합예술산업이고, 집중적으로 육성해야 할 중요한 고부가가치 산업이자 국가전략산업이다.
하지만, 사회일각에서는 게임은 중독성이 강하다, 익명성을 바탕으로 한 사회문제, 가상공간의 현실 착각화, 시력 감퇴 등의 부정적인 견해로 위축을 받기도 했다.

참고 자료

§ 2001, 대한민국게임백서, 한국게임산업개발원
§ 2002, 대한민국게임백서, 한국게임산업개발원
§ 2003, 대한민국게임백서, 한국게임산업개발원
§ 이정식·김용웅, 2001, 세계화와 지역발전, 한울아카데미
§ <게임포럼>온라인게임 세계화, 2002년 08월 16일, 한국경제
§ 엔씨소프트 (인터넷엔터테인먼트 부문 1위), 2002년 09월 17일, 창간특집 엔씨소프트
§ [마케팅이 대박 만든다-업체별 전략] 판타그램, 2002년 02월 25일, 파이낸셜뉴스(사회)
§ 엔씨소프트사이트 http://www.ncsoft.net/
§ 인터넷 솔루션 X2Web(포트리스) 사이트 http://www.ccr.co.kr
§ 리지니 홈사이트 http://www.lineage.co.kr
§ 리니지 펜사이트 http://lin2.mud4u.com
§ 국민일보 사이트 http://www.kukminilbo.co.kr
§ 매일경제 사이트 http://www.mk.co.kr
§ 한국게임산업개발원 http://www.gameinfinity.or.kr/
§ 한국첨단게임산업협회 http://www.game.or.kr/
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