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[무역학] 게임산업과 무역

등록일 2003.12.05 워드파일MS 워드 (doc) | 19페이지 | 가격 1,000원

소개글

최근 자료가 흔치 않더라구여...
자료 수집하는데 시간이 좀 걸렷구여...
발표자료도 있어여...
함께 보시면 좋은 자료가 될듯...

목차

I. 서론
1. 게임산업의 발전 역사 (국내외)

II. 본론
1. 게임시장 현황
2. 게임시장의 주요 동향
3. 게임산업 수출입 현황
가) 게임산업 수출 규모
나) 주력분야별 주요 수출입국
다) 주력분야별 현 주요 수입국
라) 주력분야별 수출입계획 유무
마) 주력분야별 2001년 게임산업 매출액
바) 실례 => 엔씨소프트 (NCSoft)

III. 결론
1. 게임산업의 발전 전망과 전략
2. 게임산업의 발전전략과 처방
3. 실천사항

본문내용

-게임산업과 게임상품에 관한 국민적인 인식(기성세대)전환
게임의 특성을 인식하고 게임이 인간에게 미치는 순기능을 이해하므로 게임이 단순한 오락(슈팅게임, 격투기게임 등)에 그치는 것이 아니라 감정순화 및 정서를 제공하는 정서서비스 기능, 학습과 교육에 적용하므로 학습의 능동성와 효율성을 향상시키는 등 게임이 인간생활에 미치는 좋은 특성을 인식할 수 있도록 지식적인 게임산업으로 새로운 인식을 재정립하여야 한다.

-고부가가치의 지식산업으로 인식
몇 백원, 몇 천원하는 반도체칩이나 기억디스크(CD-ROM, DVD 등)에 게임컨텐츠를 저장시켜 상품화하므로 수 만원, 수 십만원, 수 백만원, 수 천만원 하는 부가가치를 창출하는 산업으로 일명 마술산업 Magic Industry이라고 할 정도로 중요한 산업으로 인식되어야 한다.

-21세기형 지식산업
21세기의 산업형태는 무형의 형태의 산업이 주류를 이룰 것이며, 인간의 지식을 기반으로 하여 인간의 정서와 감성을 서비스하는 정서서비스산업의 유형으로 발전해 가는 새로운 세기가 될 것이다.
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