검색어 입력폼

[사회문화] 저패니메이션

등록일 2003.12.01 한글파일한글 (hwp) | 9페이지 | 가격 1,000원

소개글

현대문화론 과목 에이뿔 받은 리포트입니다!

목차

Ⅰ. 들어가며

Ⅱ. 들어가서
1. 저패니메이션의 배경
2. 저패니메이션의 장르
3. 저패니메이션의 대표적 작가들
4. ‘천공의 성, 라퓨타’
5. 세계로 뻗어나간 저패니메이션 그리고 우리

Ⅲ. 나오며

본문내용

5. 세계로 뻗어나간 저패니메이션 그리고 우리

이미 저패니메이션은 세계적인 매니아층을 확보하며 전세계 TV만화 시장에서만 65%를 점유하고 있다. 그리고 그에 따라 게임, OST, 케릭터 산업을 통해 막대한 이윤을 창출하 고 있다. 98년 아사히 신문의 보도에 따르면 캐릭터 비지니스가 게임 및 애니메이션, 영화 등의 붐에 힘입어 확대를 거듭, 시장규모는 이미 2조엔을 넘어섰다고 추정되고 있다.이 러한 상황에서 국내에서도 정부주도하에 애니메이션 제작 붐이 일어났다. 그리고 그 이면 에는 30년간 디즈니와 저패니메이션의 하청작업으로 축척된 기술력이 있다는 자신감이 있 었다. 많은 사람들의 기대 속에 다양한 애니메이션 작품이 쏟아져 나왔으나 96년 발표된 '아기공룡 둘리-얼음별의 모험'외에는 작품다운 작품이 없었다. 일본작품의 무분별한 모방, 어색한 동작과 음향, 제대로 들리지도 않는 대사등은 애니메이션에 관심과 기대를 가지던 사람들을 모두 실망시켰으며 한국 애니메이션에 대한 불신을 조장했다.

참고 자료

김준양외, 키노 1996년 11월호 중 이웃집의 저패니메이션, (주)LIM, 1996
오구로 유이치로, 키노 1997년 9월호 저패니메이션, (주)LIM, 1997
박태견, 저패니메이션이 세상을 지배하는 이유, 길벗, 1997
한창완, 저패니메이션과 디즈니메이션의 영상전략, 한울아카데미, 2001

◇ 참고 사이트 ◇
http://www.powerani.com
다운로드 맨위로