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온라인게임 이용자 실태 및 만족도에 영향을 미치는 요인 연구

등록일 2003.12.01 한글파일한글 (hwp) | 23페이지 | 가격 1,000원

목차

제 1 장 서론
제 1절 연구의 필요성
제 2 절 연구의 목적
제 3 절 연구의 제한점

제 2 장 문헌고찰
제 1 절 온라인게임의 분류와 특징
제 2 절 온라인게임 시장 현황
제 3 절 온라인게임 시장의 소비자문제

제 3 장 가설설정과 연구방법
제 1 절 연구모델 및 가설설정
1. 연구모델
2. 연구가설
제 2 절 연구방법
1. 자료수집
2. 분석방법
3. 변인측정
제 3 절 응답자의 특성

제 4 장 결과분석
제 1 절 실태분석
1. 온라인게임 이용실태
2. 온라인게임의 중요 선택 요인
3. 온라인게임 이용자의 이용환경과 태도
제 2 절 가설검증

제 5 장 요약 및 결론

참고문헌

본문내용

제 1 장 서론

제 1 절 연구의 필요성
최근 게임 산업은 세계 미디어 시장에서 가장 큰 비중을 자치하는 '21세기형 산업'의 대표적인 고부가가치 산업으로 부상하고 있고, 이미 영화 상영, 비디오 대여 및 판매시장 보다 영상산업에서 가장 큰 매출을 올리는 산업으로 자리매김하였다.
2001년 국내 게임시장 규모는 출하규모 기준으로 총 9,985억원, 최종 소비자 매출 규모로는 3조 4,712억원을 형성하여 2000년도에 비해 각각 19%와 14%가량 증가한 것으로 전년 대비 40% 증가한 '온라인게임'의 성장이 중요한 원동력이 된 것이다
산업적인 측면에서 중요한 인터넷 컨텐츠 산업으로 부상하고 있는 온라인게임 산업이 위와 같이 급속히 팽창할 수 있었던 가장 큰 원인은 국내에서 초고속 인터넷 망이 빠르게 보급되어 PC방과 같은 인터넷 전용공간이 마련되고, 각 가정에도 전용선이 급속히 보급되어 인터넷사용이 일반화된 것이라 볼 수 있다. 외국 통계조사에서 인터넷 이용자들이 다른 어떤 사이트들보다도 온라인게임 사이트에 더 자주 방문하고 머물며, 인터넷 이용자의 19%가 규칙적으로 온라인게임을 이용하고 있다고 밝히고 있다
이에 따른 국내 온라인게임 이용자 수도 1999년 371만 명이었으나 2000년에는 721만 명,

참고 자료

김종의, 이희정, "신뢰적 품질속성이 높은 경우와 경험적/탐색적 품질속성
이 높은 경우의 고객만족형성 패러 다임 비교연구",
「고객만족경영연구」. 2001.12.
김홍석, "God of Speed 온라인 스포츠 게임 제작기획서", 서강대학교 영
상대학원 석사학위 논문, 2001.
게임연구소, 「온라인게임의 현황과 등급분류제도」, 2002
게임조선, http://game.chosun.com.
디지털타임스, http://www.dt.co.kr.
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