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[인문사회학] 디지털시대와 문화 콘텐츠

등록일 2002.05.27 한글파일한글 (hwp) | 7페이지 | 가격 900원

소개글

앞으로 소프트웨어적인 문화콘텐츠 개발이 시급한 실정이다.
이에대한 설명과 변화에대한 진단 향후전망과 정책방향을 알아본다.

목차

◆ 정보사회에서 문화컨텐츠가 가지는 변화와 특성
▲ 영상 산업
▲ 음반 산업
▲ 출판 산업
▲ 애니매이션 산업
▲ 게임 산업
■ 현재 문화 컨텐츠 육성 지역과 정책 방향
◆ 쉐필드 CIQ, 실리콘 앨리의 사례
◆ 정책 방향
■ 비평문

본문내용

우리나라의 경우는 80년대부터 정부주도로 정보 전달에 대한 하드웨어적 측면의 기술의 발전과 보급을 위해 노력해왔다. 즉 단말기의 보급, 통신시설의 확충 및 발전등과 이에 필요한 법과 제도의 정비를 통해 개인, 사회, 기업 등 다양한 분야의 정보화를 촉진하기 위한 하드웨어적 노력이 계속되었다.

정보통신기술의 개발과 그 산업의 육성으로 기반을 구축한 상태이며 어느정도의 경쟁력이 확보된 상태이다. 그리고 현재 이러한 노력으로 정보전달의 핵으로 자리잡아가고 있는 Internet의 이용은 세계 선진국 수준으로 발전하고 있다.

하지만 90년대 후반 이후 더 이상 하드웨어적 측면의 강조가 아닌 소프트웨어적 측면의 강조를 하게 되었다. 즉, 이제 쌍방향 정보전달과 시간과 공간의 응축효과를 가져올 수 있고 지금 형태의 문화산업이 디지털화 될 수 있는 그 무대는 마련되었지만 이를 충분히 이용할수 있는 문화 컨텐츠 발전의 필요성이 대두되기 시작했다. 이 결실이 2000년 12월 4일 문화산업지원센터 설립을 가져왔고 이는 다음해 8월22일에 한국문화콘텐츠진흥원으로 태어나게 되었다. 영상, 음반, 출판, 애니매이션, 게임등의 문화 컨텐츠와 그 산업을 발전시키기 위해 정부가 어떤 역할을 담당하기 시작했다.

참고 자료

디지털시대와 문화컨텐츠
각종 문화콘텐츠 관련 사이트
한국문화콘텐츠진흥원
애니매이션 연구원
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